[Tutorial] Rell Jungle, Oggetti Raccomandati | Maestrie | Rune | Incantesimi Dell'Evocatore | Abilità - (Mode 5V5)

Informazioni Campione (Rell jungle 5v5 )

Rell Rell Statistiche

Attacco: 55

Difesa: 0

Magia: 0

Difficoltà: 0

Salute: 610

Movimento: 330

Armatura: 36

Gittata: 175

Rigenerazione salute: 7.5

Colpo critico: 0

Velocità d'attacco: 0.625

JUNGLE

  • Tier: D
  • Win: 47.53%
  • Role: 20.20%
  • Pick: 0.83%
  • Ban: 1.29%
  • Games: 5748
  • KDA: 3.34
  • Score: 55.88

Nata da una serie di brutali esperimenti condotti dalla Rosa Nera, Rell è un'arma vivente ribelle determinata a far cadere Noxus. Orrore e dolore l'hanno accompagnata nella sua infanzia, durante la quale ha dovuto sopportare terribili procedure per perfezionare e rendere letale la sua magia di controllo del metallo... finché non ne ebbe abbastanza, e decise di fuggire uccidendo brutalmente molti dei suoi aguzzini. Ora considerata una pericolosa criminale, Rell attacca qualsiasi soldato noxiano veda mentre bracca i superstiti della sua ''accademia'', difendendo i deboli e massacrando senza pietà i suoi vecchi torturatori.

Rell Consigli (Ally)

  • NA

Rell Consigli (Enemy)

  • NA

Incantesimi dell'evocatore

Punizione Punizione

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 15

Gittata: 500


Infligge 600-1200 danni puri al mostro bersaglio.

Flash Flash

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 300

Gittata: 425


Teletrasporta il tuo campione per una breve distanza verso il punto indicato dal tuo cursore.


Rell Maestrie

Determinazione
Scossa di assestamento
Dopo aver immobilizzato un campione nemico, la tua armatura e resistenza magica aumentano di 35 + 80% delle tue resistenze bonus per 2.5 secondi. Poi esplodi, infliggendo danni magici ai nemici vicini.

Danni: 25-120 (+8% della tua salute bonus)
Ricarica: 20 secondi

Limite bonus resistenza di Scossa di assestamento a: 80-150 (in base al livello)
Colpo di scudo
Quando sei protetto da uno scudo, ottieni 1-10 armatura e resistenza magica in base al livello.

Quando ottieni un nuovo scudo, il successivo attacco base contro un campione infligge 5-30 (+1.5% salute bonus) (+8.5% quantità nuovo scudo) danni adattivi bonus.

Hai fino a 2 secondi dopo la scadenza dello scudo per usare questo effetto.
Corazza ossea
Dopo aver subito danni da un campione nemico, i successivi 3 attacchi o abilità che subisci da esso infliggono 30-60 danni in meno.


Durata: 1.5 secondi
Ricarica: 55 secondi
Risoluto
Ottieni 2 - 10 (cresce con il livello) armatura e resistenza magica quando subisci effetti di controllo e per 2 secondi dopo.
Ispirazione
Intuito cosmico
+18 velocità incantesimi dell'evocatore
+10 velocità oggetti
Marchingegno Hexflash
Mentre Flash è in ricarica, viene rimpiazzato da Hexflash.

Hexflash: canalizza per 2 secondi per teletrasportarti in una nuova posizione.

Ricarica: 20 secondi. Va in ricarica da 10 secondi quando entri in combattimento con i campioni.
Velocità abilità
+8 velocità abilità
Crescita salute
+10-180 salute (in base al livello)
Crescita salute
+10-180 salute (in base al livello)

Rell Oggetti iniziali (PROBUILD)

Germoglio di Calcamuschio Germoglio di Calcamuschio

COMPRA: 450

VENDI: 180



  • Compagni della giungla: evoca un Calcamuschio che ti aiuterà nella giungla.
  • Coraggio di Calcamuschio: quando è cresciuto del tutto, il tuo compagno conferisce uno scudo permanente, che si rigenera dopo aver ucciso i mostri o fuori dal combattimento. Finché lo scudo è attivo, ottieni 0% di Tenacia e resistenza ai rallentamenti.
  • Pozione di salute Pozione di salute

    COMPRA: 50

    VENDI: 20



    Attiva - Consumazione: Bevi la pozione per recuperare 120 salute nell'arco di 15 secondi.

    Puoi trasportare fino a 5 Pozioni di salute.
    Lume invisibile Lume invisibile

    COMPRA: 0

    VENDI: 0



    Attiva - Trinket: Piazza a terra un Lume invisibile che non può essere visto dai nemici ma rivela l'area circostante alla tua squadra. Tiene fino a 2 Lumi invisibili.

    Rell Oggetti raccomandati (PROBUILD)

    Piastre d'acciaio Piastre d'acciaio

    COMPRA: 1100

    VENDI: 770

    20 armatura
    45 velocità di movimento


    Riduce di un 12% i danni subiti dagli attacchi base.
    Fulcro dei geli Fulcro dei geli

    COMPRA: 2400

    VENDI: 1680

    70 armatura
    400 mana
    20 velocità abilità


    Carezza glaciale
    Riduce la velocità d'attacco dei nemici nelle vicinanze di un 20%.

    Re della roccia
    Riduce fino a 0 dei danni degli attacchi base subiti, con un limite del 0% dei danni dell'attacco.
    Egida del Sole Egida del Sole

    COMPRA: 2700

    VENDI: 1890

    450 salute
    50 armatura



  • Immolazione: danneggiare i nemici o subire danni ti fa infliggere (12 + 1.75% salute bonus) danni magici al secondo ai nemici vicini (aumentati di un 25% contro i minion) per 3 secondi. Infliggere danni con questo effetto ai campioni o ai mostri epici aggiunge una carica, aumentando i danni successivi di Immolazione di un 10% per 5 secondi (massimo 6 cariche).
  • Convergenza di Zeke Convergenza di Zeke

    COMPRA: 2200

    VENDI: 1540

    200 salute
    250 mana
    30 armatura
    20 velocità abilità


    Tempesta di ghiaccio ardente (0 secondo/i)
    Il lancio della tua suprema evoca una tempesta che ti circonda per 5 secondi. La tempesta infligge 50 danni magici al secondo ai campioni nemici e li rallenta di un 30%.
    Rookern kaenico Rookern kaenico

    COMPRA: 2900

    VENDI: 2030

    400 salute
    80 resistenza magica
    150% rigenerazione salute base


    Castigamaghi
    Dopo non aver subito danni magici per 15 secondi, ottieni uno scudo magico da 0.

    Corazza spinata Corazza spinata

    COMPRA: 2700

    VENDI: 1890

    350 salute
    70 armatura


    Spine
    Quando vieni colpito da un attacco base, infligge danni al nemico che ti ha attaccato e applica un 40% di Ferita grave se si tratta di un campione.

    Ferita grave riduce l'efficacia degli effetti di guarigione e rigenerazione.

    Lente dell'oracolo Lente dell'oracolo

    COMPRA: 0

    VENDI: 0



    Attiva - Trinket: Scansiona l'area circostante avvertendo in caso di unità nemiche nascoste, rivelando le trappole invisibili e rivelando i lumi (disabilitandoli temporaneamente). Ha 2 ricariche.
    Elisir del ferro Elisir del ferro

    COMPRA: 500

    VENDI: 200



    Attiva - Consumazione: Bevilo per ottenere 300 salute, 25% Tenacia e per aumentare le dimensioni del campione per 3 minuti. Mentre è attivo, muoversi lascia una scia che aumenta la velocità di movimento dei campioni alleati di un 15%.

    Bevendo un altro elisir, gli effetti di quello attivo vengono sostituiti.

    Rell Attivo Abilità

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Rompere gli schemi Rompere gli schemi

    Gli attacchi e le abilità di Rell rubano armatura e resistenza magica sul colpo.

    Colpo frantumante Colpo frantumante

    Riduzione Ricarica: 11/10.5/10/9.5/9

    Consumabile: 50

    Gittata: 600

    Rell infligge danni magici alle unità in una linea, spezzando i loro scudi e stordendole.

    Ferromanzia: Schianto Ferromanzia: Schianto

    Riduzione Ricarica: 11

    Consumabile: 40

    Gittata: 450

    In sella: Rell smonta da cavallo schiantandosi con la sua armatura, lanciando in alto i nemici e guadagnando un robusto scudo. Mentre è a piedi, guadagna armatura, resistenza magica, velocità d'attacco e gittata, ma è rallentata.

    A piedi: Rell plasma la sua cavalcatura, guadagnando un aumento di velocità e lanciando in aria il prossimo nemico che attacca.

    Massima velocità Massima velocità

    Riduzione Ricarica: 15

    Consumabile: 40

    Gittata: 1200

    Passiva: Rell guadagna velocità di movimento fuori dai combattimenti.

    Attiva: Rell e un alleato guadagnano velocità di movimento crescente, raddoppiata se si muovono l'uno verso l'altra o verso i nemici. Il suo prossimo attacco esplode infliggendo danni magici.

    Tempesta magnetica Tempesta magnetica

    Riduzione Ricarica: 120/100/80

    Consumabile: 100

    Gittata: 200

    Rell scatena la sua furia magnetica, attirando violentemente a sé i nemici vicini. A questo punto, Rell trascina costantemente verso di sé i nemici vicini per un breve periodo, infliggendo danni magici nel tempo.

    Rell SKINS

    Rell default
    Rell Regina guerriera
    Rell Guardiana Stellare

    Rell Counters (Over 50% win rate)

    Rell Countered By (Under 50% win rate)