[Tutorial] Karma Mid, Oggetti Raccomandati | Maestrie | Rune | Incantesimi Dell'Evocatore | Abilità - (Mode 5V5)
Informazioni Campione (Karma mid 5v5 )

Attacco: 51
Difesa: 7
Magia: 8
Difficoltà: 5
Salute: 630
Movimento: 335
Armatura: 28
Gittata: 525
Rigenerazione salute: 5.5
Colpo critico: 0
Velocità d'attacco: 0.625
Karma
l'illuminata
Mago
Supporto
Karma 5v5 support
Karma 5v5 jungle
Karma 5v5 mid
Karma 5v5 top
Karma 5v5 adc
MID
- Tier: S
- Win: 50.40%
- Role: 28.13%
- Pick: 4.20%
- Ban: 9.95%
- Games: 33473
- KDA: 2.75
- Score: 62.13
Nessun mortale rappresenta le tradizioni spirituali di Ionia meglio di Karma. È la manifestazione di un'anima antica, reincarnatasi più e più volte, che in ogni vita si porta dietro i ricordi di quelle precedenti, brandendo un potere che in pochi riescono a comprendere. Ha fatto del suo meglio per guidare il suo popolo nei recenti tempi di crisi, ma sa che la pace e l'armonia a volte hanno un caro prezzo, tanto per lei quanto per la terra che ama.
Karma Consigli (Ally)
- Falò ricompensa strategie aggressive. Cerca di colpire i tuoi avversari con abilità e attacchi base per abbassare il tempo di ricarica di Mantra e restare sull'offensiva.
- Quando usi Volontà di ferro, rallenta i tuoi avversari con Fuoco interiore o velocizzati tu con Ispirazione, se hai problemi a stare vicino a un bersaglio.
- Non fare economia con Mantra. Falò è più efficace in scontri di gruppo, rendendo più facile ricaricare più volte Mantra.
Karma Consigli (Enemy)
- L'abilità passiva di Karma riduce il tempo di ricarica di Mantra quando colpisce campioni nemici con le sue abilità e gli attacchi base. Impediscile di colpirti.
- La Luce spirituale di Karma esplode, causando danni ad area, nel luogo in cui è posta. Reagisci rapidamente e allontanati dal cerchio per evitare di subire ingenti danni.
- Volontà di ferro è un ottimo strumento di evasione. Tieniti a distanza ed evita di venir bloccato cercando di attaccare.
Incantesimi dell'evocatore
![]() Consumabile: 0 Riduzione Ricarica: 300 Gittata: 425 Teletrasporta il tuo campione per una breve distanza verso il punto indicato dal tuo cursore. |
![]() Consumabile: 0 Riduzione Ricarica: 360 Gittata: 25000 Dopo 4 secondi di canalizzazione, teletrasporta il campione verso una struttura degli alleati. Dopo 10 minuti diventa Teletrasporto senza vincoli, che teletrasporta il tuo campione verso una struttura, un minion o un lume degli alleati. |
Karma Maestrie
![]() |
![]() Danneggiare un campione con un'abilità scaglia una cometa verso la sua posizione, oppure, se Cometa arcana è in ricarica, riduce la sua ricarica residua. Ricarica: 20-8 secondi Riduzione ricarica: Bersaglio singolo: 20%. Effetti ad area: 10%. Danni nel tempo: 5%. |
![]() Colpire un campione nemico con un'abilità aumenta permanentemente il tuo mana massimo di 25, fino a un massimo di 250 mana. Dopo aver raggiunto 250 mana bonus, recuperi l'1% del tuo mana mancante ogni 5 secondi. Ricarica: 15 secondi |
![]() Guadagni bonus raggiungendo i seguenti livelli: Livello 5: +5 Livello 8: +5 Livello 11: Quando elimini un campione, il tempo di ricarica rimanente delle abilità di base si riduce del 20%. |
![]() Ogni 10 minuti ottieni potere magico o attacco fisico ( 10 min: +8 potere magico o +5 attacco fisico 20 min: +24 potere magico o +14 attacco fisico 30 min: +48 potere magico o +29 attacco fisico 40 min: +80 potere magico o +48 attacco fisico 50 min: +120 potere magico o +72 attacco fisico 60 min: +168 potere magico o +101 attacco fisico ecc... |
![]() |
![]() Danneggiare campioni vittime di impedimenti al movimento o alle azioni infligge 10-45 danni puri bonus (in base al livello). Ricarica: 4 secondi. |
![]() La tua suprema ottiene Le cariche di Cacciatore di taglie vengono ottenute con la prima eliminazione effettuata su ogni campione nemico. |
![]() +9 |
![]() +9 |
![]() +10-180 salute (in base al livello) |
Karma Oggetti iniziali (PROBUILD)
![]() COMPRA: 400 VENDI: 160 |
![]() COMPRA: 50 VENDI: 20 |
![]() COMPRA: 0 VENDI: 0 |
Karma Oggetti raccomandati (PROBUILD)
![]() COMPRA: 900 VENDI: 630 Ottieni 12 velocità incantesimi dell'evocatore. |
![]() COMPRA: 2700 VENDI: 1890 Le tue supreme ottengono velocità abilità. Danneggiare un campione con la tua suprema brucia il terreno sotto ai suoi piedi, infliggendo danni magici e riducendo la sua resistenza magica. |
![]() COMPRA: 3000 VENDI: 2100 Danneggiare un campione nemico con un'abilità conferisce |
![]() COMPRA: 2700 VENDI: 1890 |
![]() COMPRA: 2900 VENDI: 2030 Infliggere danni pari a un 35% della salute massima di un campione entro un breve periodo applica Dopo alcuni secondi, colpisce il bersaglio e gli infligge danni magici. Se il bersaglio muore prima di essere colpito, esplode immediatamente, infliggendo danni in un'area vasta e conferendo oro bonus. |
![]() COMPRA: 2850 VENDI: 1995 Quando elimini un campione nemico, crei una nova che cura gli alleati. |
![]() COMPRA: 0 VENDI: 0 |
![]() COMPRA: 500 VENDI: 200 |
Karma Attivo Abilità
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
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Q | Q | Q | Q | Q | ||||||||||||||
W | W | W | W | W | ||||||||||||||
E | E | E | E | E | ||||||||||||||
R | R | R |
Passive | Q | W | E | R |
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![]() Le abilità di Karma che infliggono danni riducono la ricarica di Mantra. |
![]() Riduzione Ricarica: 9/8/7/6/5 Consumabile: 45 Gittata: 950 Karma emette una sfera di energia spirituale che esplode e infligge danni quando colpisce le unità nemiche. |
![]() Riduzione Ricarica: 12 Consumabile: 50/55/60/65/70 Gittata: 675 Karma crea un legame tra sé e il nemico bersaglio, rivelandolo e infliggendo danni. Se il legame non viene spezzato, il nemico verrà immobilizzato e danneggiato nuovamente. |
![]() Riduzione Ricarica: 10/9.5/9/8.5/8 Consumabile: 50/55/60/65/70 Gittata: 800 Karma evoca uno scudo protettivo che assorbe i danni e aumenta la velocità di movimento dell'alleato protetto. |
![]() Riduzione Ricarica: 40/37/34/31 Consumabile: 0 Gittata: 1100 Karma potenzia la sua prossima abilità con un effetto bonus. Mantra è disponibile al livello 1 e non richiede punti abilità. |
Karma SKINS













