[Tutorial] Karma Top, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode 5V5)

Información de campeón (Karma top 5v5 )

Karma Karma Estadísticas

Ataque: 51

Defensa: 7

Magia: 8

Dificultad: 5

Vida: 630

Velocidad de movimiento: 335

Armadura: 28

Alcance: 525

Regeneración de vida: 5.5

Impacto crítico: 0

Velocidad de ataque: 0.625

TOP

  • Tier: Off Meta
  • Win: 52.18%
  • Role: 7.03%
  • Pick: 0.95%
  • Ban: 9.94%
  • Games: 7668
  • KDA: 2.44
  • Score: 56.03

No hay mortal que ejemplifique las tradiciones espirituales de Jonia mejor que Karma. Es la personificación de un alma antigua reencarnada un sinfín de veces, que acumula los recuerdos de las vidas pasadas a la nueva y que ha sido bendecida con un poder que pocos pueden comprender. Ha hecho lo que estaba en su mano para guiar a su pueblo en los recientes tiempos de crisis, pero sabe que la paz y la armonía solo se alcanzarán pagando un alto precio, tanto para ella como para la tierra que más aprecia.

Karma Consejos (Ally)

  • Fuego reunificador recompensa el juego agresivo. Intenta acertar con las habilidades y usa ataques básicos en tu oponente para reducir el enfriamiento de Mantra y sigue a la ofensiva.
  • Al usar Resolución concentrada, ralentiza a tus oponentes con Llama interior o aumenta tu velocidad con Inspiración si tienes problemas para mantenerte al lado de un objetivo.
  • No seas muy conservador con Mantra. Fuego reunificador es muy potente en luchas de equipo, de forma que resulta fácil recargar Mantra varias veces.

Karma Consejos (Enemy)

  • La habilidad pasiva de Karma reduce el enfriamiento de Mantra cuando golpea a campeones enemigos con habilidades y ataques básicos. Que no te ataque, y si lo hace, que asuma los riesgos.
  • Fulgor espiritual explota e inflige daño adicional en una zona. Reacciona rápido y escapa para no sufrir daños.
  • Resolución concentrada es un poderoso motivo para ponerse a salvo. Mantén las distancias para evitar que te inmovilice y vuelve a la lucha cuando acaben sus efectos.

Hechizos de invocador

Destello Destello

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 300

Alcance: 425


Teleporta a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor.

Teleportar Teleportar

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 360

Alcance: 25000


Tras 4 s de canalización, teleporta a tu campeón a la estructura aliada elegida. A los 10 min evoluciona a Teleportar desatado, que sirve para teleportar a tu campeón al súbdito, estructura o guardián aliados seleccionados.


Karma Maestrías

Brujería
Invocar a Aery
Infligir daño a campeones enemigos con ataques básicos o habilidades envía a Aery contra ellos, lo que inflige 10 - 50 según el nivel (+0.05 de PH) (+0.1 de DA adicional).

Potenciar o proteger a aliados con habilidades envía a Aery a ellos, lo que otorga un escudo de 30 - 100 según el nivel (+0.05 de PH) (+0.1 de DA adicional).

No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.
Banda de maná
Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná.

Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s.

Enfriamiento: 15 s.
Trascendencia
Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles:
Nivel 5: +5 de velocidad de habilidades
Nivel 8: +5 de velocidad de habilidades
Nivel 11: al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 20%.
Piroláser
Tu siguiente habilidad con daño prende fuego a los campeones e inflige 20-40 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.

Enfriamiento: 10 s.
Valor
Revestimiento de huesos
Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques que recibas de ellos infligen 30-60 menos de daño.


Duración: 1.5 s.
Enfriamiento: 55 s.
Revitalizar
Obtienes un 5% de poder de curaciones y escudos.

Las curaciones y los escudos que lanzas o recibes son un 10% más potentes para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
Fuerza adaptable
+9 de fuerza adaptable
Fuerza adaptable
+9 de fuerza adaptable
Progresión de vida
+10-180 de vida (según el nivel)

Karma Objetos iniciales (PROBUILD)

Anillo de Doran Anillo de Doran

COMPRAR: 400

VENDER: 160

18 de poder de habilidad
90 de vida


Restauración
  • Restaura maná cada segundo. Si no puedes obtener maná, regenera vida en su lugar.
  • Los ataques infligen daño adicional a los súbditos.
  • Poción de vida Poción de vida

    COMPRAR: 50

    VENDER: 20



    Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 120 de vida a lo largo de 15 s.

    Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.
    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 2 guardianes invisibles.

    Karma Objetos Recomendados (PROBUILD)

    Botas jonias de la lucidez Botas jonias de la lucidez

    COMPRAR: 900

    VENDER: 630

    15 de velocidad de habilidades
    45 de velocidad de movimiento


    Obtienes 12 de velocidad de hechizos de invocador.

    Malignidad Malignidad

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    80 de poder de habilidad
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Desdén
    Tu habilidad definitiva obtiene velocidad de habilidades.

    Niebla del odio
    Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies, lo que le inflige daño y reduce su resistencia mágica.
    Corazón de hielo Corazón de hielo

    COMPRAR: 2400

    VENDER: 1680

    70 de armadura
    400 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Caricia invernal
    Reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.

    Como una roca
    Reduce el daño recibido de ataques hasta 0 (hasta un máximo del 0% del daño del ataque).
    Tormento de Liandry Tormento de Liandry

    COMPRAR: 3000

    VENDER: 2100

    90 de poder de habilidad
    300 de vida


    Tormento
    Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos.

    Sufrimiento
    Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, obtienes daño adicional.
    Impulso cósmico Impulso cósmico

    COMPRAR: 3000

    VENDER: 2100

    80 de poder de habilidad
    250 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    5% de velocidad de movimiento


    Danza de hechizos
    Infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad otorga 0 de velocidad de movimiento durante 2 s.
    Florescencia sepulcral Florescencia sepulcral

    COMPRAR: 2850

    VENDER: 1995

    70 de poder de habilidad
    30% de penetración mágica
    15 de velocidad de habilidades


    Vida en la muerte
    Cada vez que consigues un asesinato o asistencia contra un campeón enemigo, creas una nova en su ubicación que cura a los aliados.
    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 2 guardianes invisibles.
    Elixir de brujería Elixir de brujería

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200





    Se necesita nivel de campeón 9 o superior para comprar este objeto. El efecto de daño verdadero de Elixir de brujería no tiene enfriamiento al atacar a torretas. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.Activa - Consumir: Se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento).

    Karma Activa Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Fuego reunificador Fuego reunificador

    Las habilidades de daño de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.

    Llama interior Llama interior

    Enfriamiento: 9/8/7/6/5

    De un solo uso: 45

    Alcance: 950

    Karma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga.

    Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.

    Resolución concentrada Resolución concentrada

    Enfriamiento: 12

    De un solo uso: 50/55/60/65/70

    Alcance: 675

    Karma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda inmovilizado y vuelve a recibir daño.

    Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración de la inmovilización.

    Inspiración Inspiración

    Enfriamiento: 10/9.5/9/8.5/8

    De un solo uso: 50/55/60/65/70

    Alcance: 800

    Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido.

    Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.

    Mantra Mantra

    Enfriamiento: 40/37/34/31

    De un solo uso: 0

    Alcance: 1100

    Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.

    Karma SKINS

    Karma default
    Karma diosa del sol
    Sakura Karma
    Karma tradicional
    Karma Orden del Loto
    Karma coraza plateada
    Karma maravilla invernal
    Karma conquistadora
    Karma estrella oscura
    Karma guerrera del orden
    Karma de Odisea
    Karma arruinada
    Karma dragona de la serenidad
    Karma reina feérica

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