[Tutorial] Karma Jungle, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode 5V5)
Información de campeón (Karma jungle 5v5 )

Ataque: 51
Defensa: 7
Magia: 8
Dificultad: 5
Vida: 630
Velocidad de movimiento: 335
Armadura: 28
Alcance: 525
Regeneración de vida: 5.5
Impacto crítico: 0
Velocidad de ataque: 0.625
Karma
La Iluminada
Mago
Apoyo
Karma 5v5 support
Karma 5v5 jungle
Karma 5v5 mid
Karma 5v5 top
Karma 5v5 adc
JUNGLE
- Tier: Off Meta
- Win: 34.37%
- Role: 0.05%
- Pick: 0.01%
- Ban: 8.80%
- Games: 54
- KDA: 2.06
- Score: 41.95
No hay mortal que ejemplifique las tradiciones espirituales de Jonia mejor que Karma. Es la personificación de un alma antigua reencarnada un sinfín de veces, que acumula los recuerdos de las vidas pasadas a la nueva y que ha sido bendecida con un poder que pocos pueden comprender. Ha hecho lo que estaba en su mano para guiar a su pueblo en los recientes tiempos de crisis, pero sabe que la paz y la armonía solo se alcanzarán pagando un alto precio, tanto para ella como para la tierra que más aprecia.
Karma Consejos (Ally)
- Fuego reunificador recompensa el juego agresivo. Intenta acertar con las habilidades y usa ataques básicos en tu oponente para reducir el enfriamiento de Mantra y sigue a la ofensiva.
- Al usar Resolución concentrada, ralentiza a tus oponentes con Llama interior o aumenta tu velocidad con Inspiración si tienes problemas para mantenerte al lado de un objetivo.
- No seas muy conservador con Mantra. Fuego reunificador es muy potente en luchas de equipo, de forma que resulta fácil recargar Mantra varias veces.
Karma Consejos (Enemy)
- La habilidad pasiva de Karma reduce el enfriamiento de Mantra cuando golpea a campeones enemigos con habilidades y ataques básicos. Que no te ataque, y si lo hace, que asuma los riesgos.
- Fulgor espiritual explota e inflige daño adicional en una zona. Reacciona rápido y escapa para no sufrir daños.
- Resolución concentrada es un poderoso motivo para ponerse a salvo. Mantén las distancias para evitar que te inmovilice y vuelve a la lucha cuando acaben sus efectos.
Hechizos de invocador
![]() De un solo uso: 0 Enfriamiento: 15 Alcance: 500 Inflige de 600 a 1200 de daño verdadero al monstruo objetivo. |
![]() De un solo uso: 0 Enfriamiento: 300 Alcance: 425 Teleporta a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor. |
Karma Maestrías
![]() |
![]() Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante. Enfriamiento: 20-8 s. Reducción de enfriamiento: Objetivo único: 20%. Área de efecto: 10%. Daño prolongado: 5%. |
![]() Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná. Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s. Enfriamiento: 15 s. |
![]() Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles: Nivel 5: +5 Nivel 8: +5 Nivel 11: al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 20%. |
![]() Tu siguiente habilidad con daño prende fuego a los campeones e inflige 20-40 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s. Enfriamiento: 10 s. |
![]() |
![]() + + |
![]() Entrega de galletas: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 2 min, hasta el minuto 6. Las galletas restauran un 8% de la vida y el maná que te falten. Al consumir o vender una galleta, el límite de maná aumenta en 40 de forma permanente. Sin maná: Los campeones que no usan maná recuperan un 12% de la vida que les falte. |
![]() +9 de |
![]() +9 de |
![]() +10-180 de vida (según el nivel) |
Karma Objetos iniciales (PROBUILD)
![]() COMPRAR: 450 VENDER: 180 |
![]() COMPRAR: 50 VENDER: 20 |
![]() COMPRAR: 0 VENDER: 0 |
Karma Objetos Recomendados (PROBUILD)
![]() COMPRAR: 900 VENDER: 630 Obtienes 12 de velocidad de hechizos de invocador. |
![]() COMPRAR: 2700 VENDER: 1890 Tu habilidad definitiva obtiene velocidad de habilidades. Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies, lo que le inflige daño y reduce su resistencia mágica. |
![]() COMPRAR: 2900 VENDER: 2030 Tras reducir en un 35% la vida máxima de un campeón en un breve lapso de tiempo, le aplica Tras unos segundos, golpea al objetivo y le inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes del golpe, explota al instante, inflige daño en una zona amplia y otorga oro adicional. |
![]() COMPRAR: 2900 VENDER: 2030 Obtienes una carga de disparos cada pocos segundos. Las habilidades que infligen daño consumen todas las cargas de disparos e infligen daño mágico adicional al objetivo y a un objetivo cercano adicional por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, se repite el daño al objetivo principal. |
![]() COMPRAR: 3000 VENDER: 2100 Infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad otorga |
![]() COMPRAR: 3000 VENDER: 2100 Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos. Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, obtienes daño adicional. |
![]() COMPRAR: 0 VENDER: 0 |
Karma Activa Habilidades
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
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Q | Q | Q | Q | Q | ||||||||||||||
W | W | W | W | W | ||||||||||||||
E | E | E | E | E | ||||||||||||||
R | R | R |
Passive | Q | W | E | R |
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![]() Las habilidades de daño de Karma reducen el enfriamiento de Mantra. |
![]() Enfriamiento: 9/8/7/6/5 De un solo uso: 45 Alcance: 950 Karma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. |
![]() Enfriamiento: 12 De un solo uso: 50/55/60/65/70 Alcance: 675 Karma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda inmovilizado y vuelve a recibir daño. |
![]() Enfriamiento: 10/9.5/9/8.5/8 De un solo uso: 50/55/60/65/70 Alcance: 800 Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. |
![]() Enfriamiento: 40/37/34/31 De un solo uso: 0 Alcance: 1100 Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad. |
Karma SKINS













