[Tutorial] Samira Jungle, Oggetti Raccomandati | Maestrie | Rune | Incantesimi Dell'Evocatore | Abilità - (Mode 5V5)

Informazioni Campione (Samira jungle 5v5 )

Samira Samira Statistiche

Attacco: 57

Difesa: 5

Magia: 3

Difficoltà: 6

Salute: 630

Movimento: 335

Armatura: 26

Gittata: 500

Rigenerazione salute: 3.25

Colpo critico: 0

Velocità d'attacco: 0.658

JUNGLE

  • Tier: Off Meta
  • Win: 39.69%
  • Role: 0.09%
  • Pick: 0.01%
  • Ban: 20.82%
  • Games: 56
  • KDA: 1.21
  • Score: 44.57

Samira guarda la morte negli occhi con sicurezza incrollabile, sempre alla ricerca di un nuovo brivido. Dopo aver assistito da bambina alla distruzione della sua città a Shurima, trovò la sua vera patria a Noxus, dove forgiò la sua reputazione di elegante scavezzacollo pronta a intraprendere le missioni più rischiose e remunerative. Armata di pistole a polvere pirica e di una spada progettata su misura, Samira adora trovarsi tra la vita e la morte ed eliminare chiunque la ostacoli con stile e fascino.

Samira Consigli (Ally)

  • NA

Samira Consigli (Enemy)

  • NA

Incantesimi dell'evocatore

Punizione Punizione

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 15

Gittata: 500


Infligge 600-1200 danni puri al mostro bersaglio.

Flash Flash

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 300

Gittata: 425


Teletrasporta il tuo campione per una breve distanza verso il punto indicato dal tuo cursore.


Samira Maestrie

Precisione
Conquistatore
Gli attacchi base o le abilità che infliggono danni a un campione nemico conferiscono 2 cariche di Conquistatore per 5 secondi, con 1.8-4 forza adattiva per carica. Si accumula fino a 12 volte. I campioni a distanza ottengono solo una carica per attacco base.

Al massimo delle cariche, cura per il 8% dei danni inflitti ai campioni (5% per i campioni a distanza).
Trionfo
Le eliminazioni ripristinano un 5% della tua salute mancante, un 2.5% della tua salute massima e conferiscono 20 oro aggiuntivo.



''Le prede più pericolose donano anche la gloria più grande.''
- Guida noxiana
Leggenda: Stirpe
Ottieni 0.35% rubavita per ogni carica di Leggenda (massimo 15 cariche). Al massimo delle cariche di Leggenda, ottieni 85 salute massima.

Ottieni progressi verso Leggenda per le eliminazioni dei campioni, dei mostri epici, dei mostri grandi e dei minion.
L'ultima sfida
Infliggi 5%-11% danni aumentati ai campioni quando hai meno del 60% di salute. Danni massimi ottenuti al 30% della salute.
Dominazione
Assaggio di sangue
Ti curi quando danneggi un campione nemico.

Guarigione: 16-40 (+0.1 attacco fisico bonus, +0.05 potere magico) salute in base al livello.

Ricarica: 20 secondi.
Cacciatore di tesori
Ottieni 50 oro aggiuntivo la prossima volta che ottieni una carica di Cacciatore di taglie. Aumenta l'oro ottenuto di 20 oro per ogni carica di Cacciatore di taglie, fino a un massimo di 130 oro.

Le cariche di Cacciatore di taglie si ottengono con la prima eliminazione che ottieni su ogni campione nemico.
Velocità d'attacco
+10% velocità d'attacco
Forza adattiva
+9 Forza adattiva
Crescita salute
+10-180 salute (in base al livello)

Samira Oggetti iniziali (PROBUILD)

Pulcino di Passavento Pulcino di Passavento

COMPRA: 450

VENDI: 180



  • Compagni della giungla: evoca un Passavento che ti aiuterà nella giungla.
  • Marcia del Passavento: quando è cresciuto del tutto, il tuo compagno conferisce velocità di movimento una volta nell'erba alta o dopo aver ucciso dei mostri.
  • Pozione di salute Pozione di salute

    COMPRA: 50

    VENDI: 20



    Attiva - Consumazione: Bevi la pozione per recuperare 120 salute nell'arco di 15 secondi.

    Puoi trasportare fino a 5 Pozioni di salute.
    Lente dell'oracolo Lente dell'oracolo

    COMPRA: 0

    VENDI: 0



    Attiva - Trinket: Scansiona l'area circostante avvertendo in caso di unità nemiche nascoste, rivelando le trappole invisibili e rivelando i lumi (disabilitandoli temporaneamente). Ha 2 ricariche.

    Samira Oggetti raccomandati (PROBUILD)

    Stivali della rapidità Stivali della rapidità

    COMPRA: 900

    VENDI: 630

    60 velocità di movimento

    La potenza degli effetti che rallentano i movimenti è ridotta di un 25%.
    Il Collezionista Il Collezionista

    COMPRA: 3100

    VENDI: 2170

    55 attacco fisico
    20% probabilità colpo critico
    16 Letalità


    Morte
    I tuoi danni eliminano i campioni che hanno una percentuale di salute più bassa di un 5%.

    Tasse
    Le uccisioni dei campioni conferiscono 25 oro aggiuntivo.
    Arcoscudo immortale Arcoscudo immortale

    COMPRA: 3000

    VENDI: 2100

    50 attacco fisico
    20% probabilità colpo critico
    12% Rubavita


    Linea vitale (0 secondo/i)
    Quando subisci danni che porterebbero la tua salute sotto 30%, ottieni uno scudo da 0 per 3 secondo/i.
    Saluti di Lord Dominik Saluti di Lord Dominik

    COMPRA: 3000

    VENDI: 2100

    40 attacco fisico
    20% probabilità colpo critico
    30% penetrazione armatura


    Uccisore di giganti
    Infligge danni bonus contro i campioni che hanno una salute massima maggiore della tua.
    Bramasangue Bramasangue

    COMPRA: 3400

    VENDI: 2380

    55 attacco fisico
    20% probabilità colpo critico
    18% Rubavita


    Rigonfiamento
    Quando superi una certa percentuale di salute, ottieni attacco fisico aggiuntivo.
    Frammento d'infinito Frammento d'infinito

    COMPRA: 3300

    VENDI: 2310

    65 attacco fisico
    20% probabilità colpo critico
    40% danni critici


    Lume invisibile Lume invisibile

    COMPRA: 0

    VENDI: 0



    Attiva - Trinket: Piazza a terra un Lume invisibile che non può essere visto dai nemici ma rivela l'area circostante alla tua squadra. Tiene fino a 2 Lumi invisibili.
    Elisir dell'ira Elisir dell'ira

    COMPRA: 500

    VENDI: 200



    Attiva - Consumazione: Bevilo per ottenere 30 attacco fisico e 12% rubavita fisico (contro i campioni) per 3 minuti.

    Bevendo un altro elisir, gli effetti di quello attivo vengono sostituiti.

    Samira Attivo Abilità

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Impulso temerario Impulso temerario

    Samira crea una combo concatenando attacchi base o abilità diverse dal colpo precedente. Gli attacchi di Samira in corpo a corpo infliggono danni magici aggiuntivi. Quando Samira attacca nemici immobilizzati, scatta fino ad averli nella sua gittata d'attacco. Inoltre, se il nemico viene lanciato in aria, rimane in aria per un breve periodo.

    Dono naturale Dono naturale

    Riduzione Ricarica: 6/5/4/3/2

    Consumabile: 30

    Gittata: 950

    Samira spara un colpo o sferra un fendente, infliggendo danni. Se l'abilità viene lanciata durante Scatto selvaggio, colpisce tutti i nemici sul percorso al completamento.

    Lama turbinante Lama turbinante

    Riduzione Ricarica: 30/28/26/24/22

    Consumabile: 60

    Gittata: 325

    Samira fa roteare la spada attorno a sé, danneggiando gli avversari e bloccando i proiettili nemici.

    Scatto selvaggio Scatto selvaggio

    Riduzione Ricarica: 20/18/16/14/12

    Consumabile: 40

    Gittata: 600

    Samira scatta attraverso un nemico (strutture incluse), colpendo tutti gli avversari che oltrepassa e ottenendo velocità d'attacco. Uccidere un campione nemico riduce la ricarica dell'abilità.

    Grilletto infernale Grilletto infernale

    Riduzione Ricarica: 5

    Consumabile: 0

    Gittata: 600

    Samira scatena un fiume di proiettili dalle pistole, attaccando senza sosta i nemici intorno a lei.

    Samira SKINS

    Samira default
    Samira OPSI
    Samira Ritmo Spaziale
    Samira Mezzogiorno di Fuoco
    Samira Spirito Guerriero

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