[Tutorial] Rell Urf, Oggetti Raccomandati | Maestrie | Rune | Incantesimi Dell'Evocatore | Abilità - (Mode Urf)

Informazioni Campione (Rell lane urf )

Rell Rell Statistiche

Attacco: 55

Difesa: 0

Magia: 0

Difficoltà: 0

Salute: 610

Movimento: 330

Armatura: 36

Gittata: 175

Rigenerazione salute: 7.5

Colpo critico: 0

Velocità d'attacco: 0.625

Rell

la Vergine di ferro

Tank Tank Supporto Supporto


Rell urf lane

LANE

  • Tier: S
  • Win: 51.90%
  • Pick: 1.08%
  • Ban: 0.48%
  • Games: 14569
  • KDA: 2.78
  • Score: 50.61

Nata da una serie di brutali esperimenti condotti dalla Rosa Nera, Rell è un'arma vivente ribelle determinata a far cadere Noxus. Orrore e dolore l'hanno accompagnata nella sua infanzia, durante la quale ha dovuto sopportare terribili procedure per perfezionare e rendere letale la sua magia di controllo del metallo... finché non ne ebbe abbastanza, e decise di fuggire uccidendo brutalmente molti dei suoi aguzzini. Ora considerata una pericolosa criminale, Rell attacca qualsiasi soldato noxiano veda mentre bracca i superstiti della sua ''accademia'', difendendo i deboli e massacrando senza pietà i suoi vecchi torturatori.

Rell Consigli (Ally)

  • NA

Rell Consigli (Enemy)

  • NA

Incantesimi dell'evocatore

Flash Flash

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 300

Gittata: 425


Teletrasporta il tuo campione per una breve distanza verso il punto indicato dal tuo cursore.

Spettralità Spettralità

Consumabile: 0

Riduzione Ricarica: 210

Gittata: 200


Il tuo campione può muoversi attraverso le unità e guadagna 24-48% velocità di movimento (a seconda del suo livello) per 15 secondi.


Rell Maestrie

Determinazione
Scossa di assestamento
Dopo aver immobilizzato un campione nemico, la tua armatura e resistenza magica aumentano di 35 + 80% delle tue resistenze bonus per 2.5 secondi. Poi esplodi, infliggendo danni magici ai nemici vicini.

Danni: 25-120 (+8% della tua salute bonus)
Ricarica: 20 secondi

Limite bonus resistenza di Scossa di assestamento a: 80-150 (in base al livello)
Colpo di scudo
Quando sei protetto da uno scudo, ottieni 1-10 armatura e resistenza magica in base al livello.

Quando ottieni un nuovo scudo, il successivo attacco base contro un campione infligge 5-30 (+1.5% salute bonus) (+8.5% quantità nuovo scudo) danni adattivi bonus.

Hai fino a 2 secondi dopo la scadenza dello scudo per usare questo effetto.
Corazza ossea
Dopo aver subito danni da un campione nemico, i successivi 3 attacchi o abilità che subisci da esso infliggono 30-60 danni in meno.


Durata: 1.5 secondi
Ricarica: 55 secondi
Risoluto
Ottieni 2 - 10 (cresce con il livello) armatura e resistenza magica quando subisci effetti di controllo e per 2 secondi dopo.
Precisione
Trionfo
Le eliminazioni ripristinano un 5% della tua salute mancante, un 2.5% della tua salute massima e conferiscono 20 oro aggiuntivo.



''Le prede più pericolose donano anche la gloria più grande.''
- Guida noxiana
Leggenda: Tenacia
Ottieni il 5% di tenacia più un 1.5% aggiuntivo per ogni carica di Leggenda (massimo 10 cariche).

Ottieni progressi verso Leggenda per le eliminazioni dei campioni, dei mostri epici, dei mostri grandi e dei minion.
Velocità abilità
+8 velocità abilità
Crescita salute
+10-180 salute (in base al livello)
Crescita salute
+10-180 salute (in base al livello)

Rell Oggetti iniziali (PROBUILD)

Rubino di cristallo Rubino di cristallo

COMPRA: 400

VENDI: 280

150 salute

Pozione di salute Pozione di salute

COMPRA: 50

VENDI: 20



Attiva - Consumazione: Bevi la pozione per recuperare 120 salute nell'arco di 15 secondi.

Puoi trasportare fino a 5 Pozioni di salute.
Lume invisibile Lume invisibile

COMPRA: 0

VENDI: 0



Attiva - Trinket: Piazza a terra un Lume invisibile che non può essere visto dai nemici ma rivela l'area circostante alla tua squadra. Tiene fino a 2 Lumi invisibili.

Rell Oggetti raccomandati (PROBUILD)

Calzari di Mercurio Calzari di Mercurio

COMPRA: 1100

VENDI: 770

25 resistenza magica
45 velocità di movimento
30% Tenacia


Tenacia riduce la durata degli effetti di stordimento, rallentamento, provocazione, paura, silenzio, cecità, trasformazione e immobilizzazione. Non ha effetto in aria o su soppressione.
Cuore d'acciaio Cuore d'acciaio

COMPRA: 3000

VENDI: 2100

900 salute
200% rigenerazione salute base


Assorbimento colossale (0 secondo/i) per bersaglio
Carica un potente attacco contro un campione nel tempo mentre gli sei vicino. L'attacco caricato infligge danni fisici bonus e conferisce salute massima permanente.

Gigante
Ottieni un aumento di dimensioni in base alla salute totale.
Disperazione eterna Disperazione eterna

COMPRA: 2800

VENDI: 1960

400 salute
55 armatura
10 velocità abilità


Tormento
Mentre combatti contro campioni, ogni manciata di secondi infliggi danni magici ai campioni nemici vicini e ti curi in base ai danni inflitti.
Fulcro dei geli Fulcro dei geli

COMPRA: 2400

VENDI: 1680

70 armatura
400 mana
20 velocità abilità


Carezza glaciale
Riduce la velocità d'attacco dei nemici nelle vicinanze di un 20%.

Re della roccia
Riduce fino a 0 dei danni degli attacchi base subiti, con un limite del 0% dei danni dell'attacco.
Rookern kaenico Rookern kaenico

COMPRA: 2900

VENDI: 2030

400 salute
80 resistenza magica
150% rigenerazione salute base


Castigamaghi
Dopo non aver subito danni magici per 15 secondi, ottieni uno scudo magico da 0.

Corazza spinata Corazza spinata

COMPRA: 2700

VENDI: 1890

350 salute
70 armatura


Spine
Quando vieni colpito da un attacco base, infligge danni al nemico che ti ha attaccato e applica un 40% di Ferita grave se si tratta di un campione.

Ferita grave riduce l'efficacia degli effetti di guarigione e rigenerazione.

Lume invisibile Lume invisibile

COMPRA: 0

VENDI: 0



Attiva - Trinket: Piazza a terra un Lume invisibile che non può essere visto dai nemici ma rivela l'area circostante alla tua squadra. Tiene fino a 2 Lumi invisibili.
Elisir del ferro Elisir del ferro

COMPRA: 500

VENDI: 200



Attiva - Consumazione: Bevilo per ottenere 300 salute, 25% Tenacia e per aumentare le dimensioni del campione per 3 minuti. Mentre è attivo, muoversi lascia una scia che aumenta la velocità di movimento dei campioni alleati di un 15%.

Bevendo un altro elisir, gli effetti di quello attivo vengono sostituiti.

Rell Attivo Abilità

123456789101112131415161718
QQQQQ
WWWWW
EEEEE
RRR
PassiveQWER
Rompere gli schemi Rompere gli schemi

Gli attacchi e le abilità di Rell rubano armatura e resistenza magica sul colpo.

Colpo frantumante Colpo frantumante

Riduzione Ricarica: 11/10.5/10/9.5/9

Consumabile: 50

Gittata: 600

Rell infligge danni magici alle unità in una linea, spezzando i loro scudi e stordendole.

Ferromanzia: Schianto Ferromanzia: Schianto

Riduzione Ricarica: 11

Consumabile: 40

Gittata: 450

In sella: Rell smonta da cavallo schiantandosi con la sua armatura, lanciando in alto i nemici e guadagnando un robusto scudo. Mentre è a piedi, guadagna armatura, resistenza magica, velocità d'attacco e gittata, ma è rallentata.

A piedi: Rell plasma la sua cavalcatura, guadagnando un aumento di velocità e lanciando in aria il prossimo nemico che attacca.

Massima velocità Massima velocità

Riduzione Ricarica: 15

Consumabile: 40

Gittata: 1200

Passiva: Rell guadagna velocità di movimento fuori dai combattimenti.

Attiva: Rell e un alleato guadagnano velocità di movimento crescente, raddoppiata se si muovono l'uno verso l'altra o verso i nemici. Il suo prossimo attacco esplode infliggendo danni magici.

Tempesta magnetica Tempesta magnetica

Riduzione Ricarica: 120/100/80

Consumabile: 100

Gittata: 200

Rell scatena la sua furia magnetica, attirando violentemente a sé i nemici vicini. A questo punto, Rell trascina costantemente verso di sé i nemici vicini per un breve periodo, infliggendo danni magici nel tempo.

Rell SKINS

Rell default
Rell Regina guerriera
Rell Guardiana Stellare

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Rell Countered By (Under 50% win rate)