[Tutorial] Karma Aram, Oggetti Raccomandati | Maestrie | Rune | Incantesimi Dell'Evocatore | Abilità - (Mode Aram)
Informazioni Campione (Karma lane aram )

Attacco: 51
Difesa: 7
Magia: 8
Difficoltà: 5
Salute: 630
Movimento: 335
Armatura: 28
Gittata: 525
Rigenerazione salute: 5.5
Colpo critico: 0
Velocità d'attacco: 0.625
LANE
- Tier: S+
- Win: 51.68%
- Pick: 10.25%
- Games: 57404
- KDA: 4.65
- Score: 77.26
Nessun mortale rappresenta le tradizioni spirituali di Ionia meglio di Karma. È la manifestazione di un'anima antica, reincarnatasi più e più volte, che in ogni vita si porta dietro i ricordi di quelle precedenti, brandendo un potere che in pochi riescono a comprendere. Ha fatto del suo meglio per guidare il suo popolo nei recenti tempi di crisi, ma sa che la pace e l'armonia a volte hanno un caro prezzo, tanto per lei quanto per la terra che ama.
Karma Consigli (Ally)
- Falò ricompensa strategie aggressive. Cerca di colpire i tuoi avversari con abilità e attacchi base per abbassare il tempo di ricarica di Mantra e restare sull'offensiva.
- Quando usi Volontà di ferro, rallenta i tuoi avversari con Fuoco interiore o velocizzati tu con Ispirazione, se hai problemi a stare vicino a un bersaglio.
- Non fare economia con Mantra. Falò è più efficace in scontri di gruppo, rendendo più facile ricaricare più volte Mantra.
Karma Consigli (Enemy)
- L'abilità passiva di Karma riduce il tempo di ricarica di Mantra quando colpisce campioni nemici con le sue abilità e gli attacchi base. Impediscile di colpirti.
- La Luce spirituale di Karma esplode, causando danni ad area, nel luogo in cui è posta. Reagisci rapidamente e allontanati dal cerchio per evitare di subire ingenti danni.
- Volontà di ferro è un ottimo strumento di evasione. Tieniti a distanza ed evita di venir bloccato cercando di attaccare.
Incantesimi dell'evocatore
![]() Consumabile: 0 Riduzione Ricarica: 300 Gittata: 425 Teletrasporta il tuo campione per una breve distanza verso il punto indicato dal tuo cursore. |
![]() Consumabile: 0 Riduzione Ricarica: 210 Gittata: 650 Sfinisce un campione nemico bersaglio, riducendone la velocità di movimento del 30% e i danni inflitti del 35% per 3 secondi. |
Karma Maestrie
![]() |
![]() Danneggiare un campione con meno del 50% di salute infligge Danni Raccolto oscuro: 20-80 (in base al livello) (+5 danni per anima) (+0.1 attacco fisico bonus) (+0.05 potere magico) Ricarica: 45 secondi (torna a 1.5 secondi con l'eliminazione) |
![]() Danneggiare campioni vittime di impedimenti al movimento o alle azioni infligge 10-45 danni puri bonus (in base al livello). Ricarica: 4 secondi. |
![]() Ottieni bulbi oculari all'eliminazione di campioni. Ottieni un bonus Al completamento della tua collezione di 10 bulbi oculari, ottieni un bonus Ottieni 1 bulbi oculari per eliminazione di campione. |
![]() La tua suprema ottiene Le cariche di Cacciatore di taglie vengono ottenute con la prima eliminazione effettuata su ogni campione nemico. |
![]() |
![]() Infliggi 8% danni in più ai campioni che hanno meno del 40% di salute. |
![]() Danneggiare un campione nemico aumenta la tua rigenerazione mana di @RegenAmount@ (80% dell'efficacia per i campioni a distanza) mana al secondo per 4 secondi. Gli utilizzatori di energia guadagnano invece 1,5 energia al secondo. Le eliminazioni ripristinano il 15% del tuo mana o della tua energia massima. |
![]() +9 |
![]() +9 |
![]() +10-180 salute (in base al livello) |
Karma Oggetti iniziali (PROBUILD)
![]() COMPRA: 1200 VENDI: 840 Quando sali di livello, ripristina un |
![]() COMPRA: 150 VENDI: 60 |
Karma Oggetti raccomandati (PROBUILD)
![]() COMPRA: 2700 VENDI: 1890 Le tue supreme ottengono velocità abilità. Danneggiare un campione con la tua suprema brucia il terreno sotto ai suoi piedi, infliggendo danni magici e riducendo la sua resistenza magica. |
![]() COMPRA: 1100 VENDI: 770 |
![]() COMPRA: 2900 VENDI: 2030 Ottieni un Colpo caricato ogni manciata di secondi. Le abilità con danni consumano tutti i Colpi caricati per infliggere danni magici aggiuntivi al bersaglio e a un ulteriore bersaglio vicino per ogni carica. Se non ci sono bersagli sufficienti a portata, ogni colpo in eccesso colpisce nuovamente il bersaglio principale. |
![]() COMPRA: 2900 VENDI: 2030 Infliggere danni pari a un 35% della salute massima di un campione entro un breve periodo applica Dopo alcuni secondi, colpisce il bersaglio e gli infligge danni magici. Se il bersaglio muore prima di essere colpito, esplode immediatamente, infliggendo danni in un'area vasta e conferendo oro bonus. |
![]() COMPRA: 3200 VENDI: 2240 |
![]() COMPRA: 3600 VENDI: 2520 Aumenta il tuo |
![]() COMPRA: 500 VENDI: 200 |
Karma Attivo Abilità
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
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Q | Q | Q | Q | Q | ||||||||||||||
W | W | W | W | W | ||||||||||||||
E | E | E | E | E | ||||||||||||||
R | R | R |
Passive | Q | W | E | R |
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![]() Le abilità di Karma che infliggono danni riducono la ricarica di Mantra. |
![]() Riduzione Ricarica: 9/8/7/6/5 Consumabile: 45 Gittata: 950 Karma emette una sfera di energia spirituale che esplode e infligge danni quando colpisce le unità nemiche. |
![]() Riduzione Ricarica: 12 Consumabile: 50/55/60/65/70 Gittata: 675 Karma crea un legame tra sé e il nemico bersaglio, rivelandolo e infliggendo danni. Se il legame non viene spezzato, il nemico verrà immobilizzato e danneggiato nuovamente. |
![]() Riduzione Ricarica: 10/9.5/9/8.5/8 Consumabile: 50/55/60/65/70 Gittata: 800 Karma evoca uno scudo protettivo che assorbe i danni e aumenta la velocità di movimento dell'alleato protetto. |
![]() Riduzione Ricarica: 40/37/34/31 Consumabile: 0 Gittata: 1100 Karma potenzia la sua prossima abilità con un effetto bonus. Mantra è disponibile al livello 1 e non richiede punti abilità. |
Karma SKINS













