[Didacticiel] K'Santé Aram, Objets Conseillés | Maîtrises | Runes | Sorts D'Invocateur | Compétence - (Mode Aram)

Infos sur le champion (K'Santé lane aram )

K'Santé K'Santé Stats

Attaque: 64

Défense: 8

Magie: 7

Difficulté: 9

Santé: 570

Vit. déplacement: 330

Armure: 33

Portée: 175

Régénération santé: 9.5

Coup critique: 0

Vitesse d'attaque: 0.625

K'Santé

Fierté de Nazumah

Tank Tank Combattant Combattant


K'Santé aram lane

LANE

  • Tier: B
  • Win: 49.77%
  • Pick: 4.48%
  • Games: 22813
  • KDA: 2.96
  • Score: 40.38

Rebelle et courageux, K'Santé combat les bêtes colossales et les Transfigurés impitoyables qui menacent son foyer convoité de Nazumah, une oasis lovée au cœur des sables de Shurima. Après s'être séparé de son ancien partenaire, K'Santé comprend que pour devenir un guerrier digne de diriger sa ville, il doit apprendre à brider son désir de victoire qui vire à l'obsession. Ce n'est qu'à ce prix qu'il pourra éviter les écueils de son propre orgueil et trouver en lui la sagesse nécessaire à la protection de son peuple.

K'Santé Conseils (Ally)

  • Utilisez Onde sonore avant Rage du dragon pour poursuivre l'ennemi avec Coup résonant.
  • Essayez de lancer des attaques automatiques entre deux compétences pour profiter pleinement de Rafale et ne pas consommer trop vite votre énergie.
  • Rempart et Force d'âme sont très efficaces pour jungler.

K'Santé Conseils (Enemy)

  • Dispersez-vous pour minimiser l'impact de la compétence ultime de Lee Sin, Rage du dragon.
  • Avec Force d'âme et Fracture, Lee Sin a de puissants atouts pour se défendre contre les dégâts physiques, mais il est vulnérable aux dégâts magiques.
  • Lee Sin est particulièrement puissant lorsqu'il peut combiner plusieurs compétences. L'entraver après sa première attaque peut l'empêcher de lancer la deuxième partie de sa compétence.

Sorts d'invocateur

Saut éclair Saut éclair

Consommable: 0

Récupération: 300

Portée: 425


Téléporte votre champion sur une courte distance vers l'emplacement de votre curseur.

Marquage Marquage

Consommable: 0

Récupération: 80

Portée: 1600


Lancez une boule de neige en ligne droite. Si elle touche un ennemi, celui-ci est marqué, vous obtenez une vision pure de cet ennemi et votre champion peut foncer vers lui.


K'Santé Maîtrises

Volonté
Poigne de l'immortel
Toutes les 4 sec en combat, votre prochaine attaque de base contre un champion :
  • Inflige des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 3.5% de vos PV max.
  • Vous rend 3 + 1.2% de vos PV max.
  • Augmente définitivement vos PV de 7.

  • Champions à distance : les dégâts, les soins et le gain définitif de PV sont réduits de 40%.
    Démolition
    En étant à moins de 600 unités de distance d'une tourelle, vous chargez une puissante attaque contre elle en 3 sec. L'attaque chargée inflige 100 (+35% de vos PV max) pts de dégâts physiques supplémentaires.

    Délai de récupération : 45 sec.
    Conditionnement
    Après 12 min de jeu, vous gagnez +8 armure et +8 résistance magique et vous augmentez votre armure bonus et votre résistance magique bonus de 3%.
    Surcroissance
    Vous absorbez l'essence vitale des monstres et sbires ennemis proches. Tous les 8 monstres ou sbires ennemis qui meurent près de vous, vos PV max augmentent définitivement de 3.

    Après avoir absorbé l'essence de 120 monstres ou sbires ennemis, vous gagnez 3.5% de PV max supplémentaires.
    Précision
    Triomphe
    Participer à l'élimination d'un champion vous rend 5% de vos PV manquants, 2.5% de vos PV max et vous rapporte 20 PO supplémentaires.



    « La proie la plus dangereuse rapporte la gloire la plus grande. »
    —Arénaire noxien
    Légende : ténacité
    Vous gagnez 5% de Ténacité plus 1.5% par effet Légende cumulé (max : 10).

    Vous progressez vers l'obtention d'un effet Légende chaque fois que vous participez à l'élimination d'un champion ou d'un monstre épique, et chaque fois que vous tuez un grand monstre ou un sbire.
    Vitesse d'attaque
    +10% vitesse d'attaque
    PV croissants
    +10 - 180 PV (selon le niveau)
    PV croissants
    +10 - 180 PV (selon le niveau)

    K'Santé Objets de départ (PROBUILD)

    Corne du gardien Corne du gardien

    ACHETER: 950

    VENDRE: 665

    +150 PV


  • Récupération : vous récupérez des PV sur la durée.
  • Vaillance : vous bloquez des dégâts venant des attaques et des compétences des champions.
  • Légendaire : cet objet compte comme un objet légendaire.
  • Bottes Bottes

    ACHETER: 300

    VENDRE: 210

    +25 vitesse de déplacement

    Potion rechargeable Potion rechargeable

    ACHETER: 150

    VENDRE: 60



    Propriété active - Consommation : vous consommez une charge pour récupérer 100 PV en 12 sec. La potion contient jusqu'à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.

    K'Santé Objets conseillés (PROBUILD)

    Gantelet givrant Gantelet givrant

    ACHETER: 2600

    VENDRE: 1820

    +300 PV
    +50 armure
    +15 accélération de compétence


    Lame enchantée (0 sec)
    Après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige des dégâts bonus et crée un champ de givre pendant 2 sec. Les ennemis qui traversent ce champ sont ralentis.
    Sandales de Mercure Sandales de Mercure

    ACHETER: 1100

    VENDRE: 770

    +25 résistance magique
    +45 vitesse de déplacement
    +30% de ténacité


    La ténacité réduit la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de provocation, de peur, de silence, d'aveuglement, de polymorphisme et d'immobilisation. Elle n'a aucun effet sur les projections dans les airs et les neutralisations.
    Rayonnement du vide Rayonnement du vide

    ACHETER: 2800

    VENDRE: 1960

    +600 PV
    +40 résistance magique
    +100% de régénération de base des PV


    Immolation
    Subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde 0 pts de dégâts magiques aux ennemis proches (+25% contre les sbires) pendant 3 sec.

    Désolation
    Éliminer un ennemi inflige 0 pts de dégâts magiques dans une zone autour de lui.

    Rookern kaénique Rookern kaénique

    ACHETER: 2900

    VENDRE: 2030

    +400 PV
    +80 résistance magique
    +150% de régénération de base des PV


    Fléau des mages
    Après n'avoir subi aucun dégât magique pendant 15 sec, vous gagnez un bouclier pouvant absorber 0 pts de dégâts magiques.

    Jak'Sho, le Protéiforme Jak'Sho, le Protéiforme

    ACHETER: 3200

    VENDRE: 2240

    +300 PV
    +50 armure
    +50 résistance magique


    Vigueur de Néantin
    Pendant les combats contre des champions, vous augmentez votre armure et votre résistance magique bonus jusqu'à la fin du combat.
    Cotte épineuse Cotte épineuse

    ACHETER: 2700

    VENDRE: 1890

    +350 PV
    +70 armure


    Épines
    Quand vous êtes touché par une attaque, vous infligez des dégâts à l'attaquant, ainsi que 40% d'Hémorragie si c'est un champion.

    Hémorragie réduit l'efficacité des soins et des effets de régénération.

    Élixir de fer Élixir de fer

    ACHETER: 500

    VENDRE: 200



    Propriété active - Consommation : Buvez l'élixir pour gagner 300 PV, +25% de ténacité et pour faire grandir votre champion pendant 3 minutes. Pendant la durée de l'effet, vos déplacements tracent un chemin qui augmente de 15% la vitesse de déplacement des champions alliés.

    Boire un élixir différent remplacera les effets de l'élixir actuel.

    K'Santé Actif Compétences

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Instinct intrépide Instinct intrépide

    Les compétences de K'Santé marquent ses cibles pour que sa prochaine attaque leur inflige plus de dégâts.

    Coups de ntofo Coups de ntofo

    Récupération: 4

    Consommable: 28/26/24/22/20

    Portée: 450

    K'Santé frappe devant lui, blessant et ralentissant tous les ennemis sur une courte ligne.

    À l'impact, cela lui octroie un effet pendant quelques secondes. À 2 effets cumulés, cette compétence tire une onde de choc qui attire les ennemis.

    Pour Nazumah ! Pour Nazumah !

    Récupération: 24/22/20/18/16

    Consommable: 40/45/50/55/60

    Portée: 600

    K'Santé charge son attaque avant d'effectuer une ruée. K'Santé est impossible à arrêter et subit moins de dégâts pendant sa charge. Les cibles touchées par la ruée sont repoussées jusqu'au bout de sa portée et sont étourdies.

    Jeu de jambes Jeu de jambes

    Récupération: 10.5/10/9.5/9/8.5

    Consommable: 45/50/55/60/65

    Portée: 525

    K'Santé se rue vers un allié et tous deux gagnent un bouclier. S'il n'y a pas d'allié, K'Santé se rue vers l'endroit ciblé (sur une plus courte distance) et gagne un bouclier.

    Grand jeu Grand jeu

    Récupération: 120/100/80

    Consommable: 100

    Portée: 250

    K'Santé repousse un ennemi. Si ce dernier touche un mur, il le traverse et subit plus de dégâts. K'Santé apparaît derrière la cible et sort le Grand jeu, ce qui réduit ses défenses, mais augmente grandement ses dégâts.

    K'Santé SKINS

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