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5V5URFARAMPOROBLITZ

[Tutorial Patch 12.9] Syndra Mid, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode 5V5)

Información de campeón (Syndra mid 5v5 patch 12.9)

Syndra Syndra Estadísticas

Ataque: 54

Defensa: 3

Magia: 9

Dificultad: 8

Vida: 523

Velocidad de movimiento: 330

Armadura: 25

Alcance: 550

Regeneración de vida: 6.5

Impacto crítico: 0

Velocidad de ataque: 0.625

Syndra

La Soberana Oscura

Mago Mago Apoyo Apoyo


Syndra 5v5 mid

MID

  • Tier: B
  • Win Rate: 49.13%
  • Role Rate: 90.69%
  • Pick Rate: 3.40%
  • Ban Rate: 1.05%
  • Games: 25843
  • KDA: 2.18
  • Score: 54.90

Syndra es una temible maga jonia con un poder increíble a su disposición. De niña, inquietó a los ancianos del lugar con su imprudente y tempestuosa magia. La enviaron a que aprendiera a controlarla mejor, pero al final descubrió que su supuesto mentor estaba refrenando sus habilidades. Syndra, cuyos sentimientos de traición y dolor originan esferas oscuras de energía, ha jurado destruir a todos los que intenten controlarla.

Syndra Consejos (Ally)

  • Para maximizar el daño de tu definitiva, úsala cuando haya muchas esferas en el campo de batalla.
  • Después de golpear a un campeón enemigo con Fuerza de voluntad, continúa con Esfera oscura, ya que estará ralentizado y le costará esquivarla.
  • Sube uno de los hechizos a nivel 5 lo antes posible, ya que obtienen poderosos efectos adicionales cuando alcanzan el nivel máximo.

Syndra Consejos (Enemy)

  • Al jugar contra Syndra, es recomendable coger botas al principio para evitar muchos de sus hechizos.
  • Lo mejor es atacar a Syndra después de que use Dispersar a los débiles, ya que tiene un enfriamiento largo y es vulnerable.
  • Todos los hechizos de Syndra obtienen un efecto extra y cambian de aspecto al alcanzar el máximo nivel.

Hechizos de invocador

Destello Destello

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 300

Alcance: 425


Teleporta a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor.

Prender Prender

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 180

Alcance: 600


Hace arder a un campeón enemigo durante 5 s, infligiéndole 70-410 (según el nivel del campeón) de daño verdadero, garantiza la visión del objetivo y reduce los efectos de curación que este reciba.


Syndra Maestrías

Brujería
Invocar a Aery
Infligir daño a campeones enemigos con ataques básicos o habilidades envía a Aery contra ellos, lo que inflige 10 - 40 según el nivel (+0.1 de PH) (+0.15 de DA adicional).

Potenciar o proteger a aliados con habilidades envía a Aery a ellos, lo que otorga un escudo de 35 - 80 según el nivel (+0.25 de PH) (+0.4 de DA adicional).

No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.
Banda de maná
Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná.

Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s.

Enfriamiento: 15 s.
Trascendencia
Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles:
Nivel 5: +5 de velocidad de habilidades
Nivel 8: +5 de velocidad de habilidades
Nivel 11: al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 20%.
Piroláser
Tu siguiente habilidad con daño prende fuego a los campeones e inflige 15-35 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.

Enfriamiento: 10 s.
Inspiración
Tónico de distorsión temporal
Consumir una poción o una galleta concede un 50% de la restauración de vida o maná de forma inmediata. Además, obtienes un 5% de velocidad de movimiento mientras estés bajo sus efectos.

Entrega de galletas
Entrega de galletas: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 2 min, hasta el minuto 6.

Las galletas restauran un 10% de la vida y el maná que te falten. Al consumir o vender una galleta, el límite de maná aumenta en 50 de forma permanente.

Sin maná: Los campeones que no usan maná recuperan un 12% de la vida que les falte.
AttackSpeed
+10% de velocidad de ataque
Adaptive
+9 de fuerza adaptable
MagicRes
+8 de resistencia mágica

Syndra Objetos iniciales (PROBUILD)

Anillo de Doran Anillo de Doran

COMPRAR: 400

VENDER: 160

15 de poder de habilidad
70 de vida

  • Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
  • Drenaje: Restaura 0.75 de maná cada segundo. Infligir daño a un campeón enemigo aumenta esa cantidad a 1.25 de maná cada segundo durante 10 s. Si no puedes obtener maná, restaura un 50% de vida en su lugar.
  • Poción de vida Poción de vida

    COMPRAR: 50

    VENDER: 20

    Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 150 de vida a lo largo de 15 s.

    Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.

    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.

    Syndra Objetos Recomendados (PROBUILD)

    Botas de hechicero Botas de hechicero

    COMPRAR: 1100

    VENDER: 770

    18 de penetración mágica
    45 de velocidad de movimiento

    Tempestad de Luden Tempestad de Luden

    COMPRAR: 3200

    VENDER: 2240

    80 de poder de habilidad
    6 de penetración mágica
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

  • Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
  • Bastón del arcángel Bastón del arcángel

    COMPRAR: 2600

    VENDER: 1820

    60 de poder de habilidad
    500 de maná
    200 de vida

  • Asombro Obtienes velocidad de habilidades equivalente a un 0.5% de maná adicional.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
  • Llamasombría Llamasombría

    COMPRAR: 3000

    VENDER: 2100

    100 de poder de habilidad
    200 de vida

  • Florascua: El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica adicional, según la vida (otorga el máximo cuando el objetivo tiene 1000 o menos de vida). Si el objetivo se ha visto afectado recientemente por un escudo, otorga el beneficio máximo contra él (20 de penetración mágica adicional).
  • Reloj de arena de Zhonya Reloj de arena de Zhonya

    COMPRAR: 2600

    VENDER: 1820

    65 de poder de habilidad
    45 de armadura
    10 de velocidad de habilidades


    Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s de enfriamiento).

    Sombrero mortal de Rabadon Sombrero mortal de Rabadon

    COMPRAR: 3600

    VENDER: 2520

    120 de poder de habilidad
  • Obra mágica: Aumenta tu poder de habilidad total un 35%.
  • Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.
    Elixir de brujería Elixir de brujería

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200

    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento).

    Se necesita nivel de campeón 9 o superior para comprar este objeto. El efecto de daño verdadero de Elixir de brujería no tiene enfriamiento al atacar a torretas. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Syndra Activa Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Trascendencia Trascendencia

    Las habilidades de Syndra obtienen efectos adicionales en el nivel máximo.

    Esfera oscura: Daño adicional contra campeones.
    Fuerza de voluntad: Daño verdadero adicional.
    Dispersar a los débiles: Amplitud aumentada.
    Poder desatado: Alcance aumentado.

    Esfera oscura Esfera oscura

    Enfriamiento: 4

    De un solo uso: 40/50/60/70/80

    Alcance: 800

    Syndra conjura una Esfera oscura e inflige daño mágico. La esfera permanece y se puede manipular con las demás habilidades.

    Fuerza de voluntad Fuerza de voluntad

    Enfriamiento: 12/11/10/9/8

    De un solo uso: 60/70/80/90/100

    Alcance: 925

    Syndra coge y lanza una Esfera oscura o un súbdito enemigo, infligiendo daño mágico y reduciendo la velocidad de movimiento de sus enemigos.

    Dispersar a los débiles Dispersar a los débiles

    Enfriamiento: 18/17/16/15/14

    De un solo uso: 50

    Alcance: 650

    Syndra empuja a los enemigos y las Esferas oscuras e inflige daño mágico. Los enemigos impactados por las Esferas oscuras quedan aturdidos.

    Poder desatado Poder desatado

    Enfriamiento: 120/100/80

    De un solo uso: 100

    Alcance: 675

    Syndra bombardea a un campeón enemigo con todas sus Esferas oscuras.

    Syndra SKINS

    Syndra default
    Syndra justicia suprema
    Syndra atlante
    Syndra reina de diamantes
    Syndra día nevado
    Syndra SKT T1
    Syndra guardiana de las estrellas
    Syndra fiesta en la piscina
    Syndra rosa marchita
    Syndra embrujada