[Tutorial] Sejuani Mid, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode 5V5)

Información de campeón (Sejuani mid 5v5 )

Sejuani Sejuani Estadísticas

Ataque: 66

Defensa: 7

Magia: 6

Dificultad: 4

Vida: 630

Velocidad de movimiento: 340

Armadura: 34

Alcance: 150

Regeneración de vida: 8.5

Impacto crítico: 0

Velocidad de ataque: 0.688

MID

  • Tier: Off Meta
  • Win: 48.99%
  • Role: 1.42%
  • Pick: 0.03%
  • Ban: 0.20%
  • Games: 272
  • KDA: 2.34
  • Score: 47.50

Sejuani es la brutal e implacable comandante hija del hielo de la tribu Garra Invernal, una de las más temidas de Freljord. La supervivencia de su gente es una constante y desesperada lucha contra los elementos, lo que los obliga a asaltar a noxianos, demacianos y avarosanos por igual para soportar los gélidos inviernos. La propia Sejuani lidera la mayoría de estas peligrosas refriegas desde la montura de su jabalí drüvask, Bristle, haciendo uso de su mayal de hielo puro para congelar y hacer añicos a sus enemigos.

Sejuani Consejos (Ally)

  • Usa Asalto ártico para escapar de las situaciones peliagudas, interrumpir la canalización de hechizos o perseguir a los enemigos que intentan escapar.
  • Los aliados cuerpo a cuerpo pueden acumular Escarcha para tu Congelación permanente, así que presta atención a quiénes están atacando.
  • Reserva Prisión glacial para los enfrentamientos en los que haya compañeros de equipo presentes para aprovecharla mejor.

Sejuani Consejos (Enemy)

  • Esquivar Asalto ártico y Prisión glacial puede otorgaros una gran ventaja.
  • Aseguraos de evitar el segundo golpe de Cólera del invierno, que es el que inflige la mayor cantidad de daño.
  • Los enemigos cuerpo a cuerpo también pueden acumular Escarcha de Sejuani, así que tened mucho cuidado cuando estéis junto a ellos.

Hechizos de invocador

Prender Prender

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 180

Alcance: 600


Hace arder a un campeón enemigo durante 5 s, infligiéndole 70-410 (según el nivel del campeón) de daño verdadero, garantiza la visión del objetivo y reduce los efectos de curación que este reciba.

Teleportar Teleportar

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 360

Alcance: 25000


Tras 4 s de canalización, teleporta a tu campeón a la estructura aliada elegida. A los 10 min evoluciona a Teleportar desatado, que sirve para teleportar a tu campeón al súbdito, estructura o guardián aliados seleccionados.


Sejuani Maestrías

Valor
Garras del inmortal
Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que:
  • Inflijas daño mágico adicional equivalente al 3.5% de tu vida máxima.
  • Te cure 3 + 1.2% de tu vida máxima.
  • Aumente tu vida en 7 permanentemente.

  • Campeones a distancia: El daño, la curación y la vida permanente obtenida se reduce un 40%.
    Demoler
    Cargas un poderoso ataque contra una torre a lo largo de 3 s mientras estés a 600 unidades de distancia o menos de ella. El ataque cargado inflige 100 (+35% de tu vida máxima) de daño físico adicional.

    Enfriamiento: 45 s
    Fuerzas renovadas
    Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte +3 a lo largo de 10 s.
    Sobrecrecimiento
    Absorbes esencia vital de monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti, por lo que obtienes de forma permanente 3 de vida máxima por cada 8.

    Cuando hayas absorbido a 120 monstruos o súbditos enemigos, obtendrás un 3.5% de vida máxima adicional.
    Precisión
    Triunfo
    Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte, un 2.5% de tu vida máxima y otorgan otros 20 de oro.



    ''El juego más peligroso es el que otorga mayor gloria''.
    — Justiciero noxiano.
    Leyenda: Presteza
    Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1.5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).

    Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.
    Velocidad de ataque
    +10% de velocidad de ataque
    Fuerza adaptable
    +9 de fuerza adaptable
    Progresión de vida
    +10-180 de vida (según el nivel)

    Sejuani Objetos iniciales (PROBUILD)

    Anillo de Doran Anillo de Doran

    COMPRAR: 400

    VENDER: 160

    18 de poder de habilidad
    90 de vida


    Restauración
  • Restaura maná cada segundo. Si no puedes obtener maná, regenera vida en su lugar.
  • Los ataques infligen daño adicional a los súbditos.
  • Poción de vida Poción de vida

    COMPRAR: 50

    VENDER: 20



    Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 120 de vida a lo largo de 15 s.

    Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.
    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 2 guardianes invisibles.

    Sejuani Objetos Recomendados (PROBUILD)

    Vara de las edades Vara de las edades

    COMPRAR: 2600

    VENDER: 1820

    50 de poder de habilidad
    400 de vida
    400 de maná


    Atemporal
    Este objeto obtiene vida, maná y poder de habilidad cada 60 s. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel.

    Eternidad
    Recibir daño de campeones restaura maná. Lanzar una habilidad cura una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del maná gastado.
    Botas de mercurio Botas de mercurio

    COMPRAR: 1100

    VENDER: 770

    25 de resistencia mágica
    45 de velocidad de movimiento
    30% de tenacidad


    La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos en el aire ni supresiones.
    Égida de fuego solar Égida de fuego solar

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    450 de vida
    50 de armadura



  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 + 1.75% de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos de la jungla con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo).
  • Rookern kaénico Rookern kaénico

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    400 de vida
    80 de resistencia mágica
    150% de regeneración de vida básica


    Perdición del mago
    Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico de 0.

    Corazón de hielo Corazón de hielo

    COMPRAR: 2400

    VENDER: 1680

    70 de armadura
    400 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Caricia invernal
    Reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.

    Como una roca
    Reduce el daño recibido de ataques hasta 0 (hasta un máximo del 0% del daño del ataque).
    Malla de espinas Malla de espinas

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    350 de vida
    70 de armadura


    Espinas
    Al recibir un ataque, inflige daño al atacante y aplica un 40% de Heridas graves si se trata de un campeón.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 2 guardianes invisibles.
    Elixir de hierro Elixir de hierro

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200



    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 300 de vida, un 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Sejuani Activa Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Furia del norte Furia del norte

    Cuando está fuera de combate, Sejuani obtiene Armadura de escarcha, lo cual le otorga armadura y resistencia mágica, así como inmunidad a las ralentizaciones. Armadura de escarcha persiste brevemente cuando Sejuani recibe daño. Sejuani puede dañar a un enemigo aturdido para hacerlo añicos, lo que le inflige una gran cantidad de daño mágico.

    Asalto ártico Asalto ártico

    Enfriamiento: 19/17.5/16/14.5/13

    De un solo uso: 70/75/80/85/90

    Alcance: 650

    Sejuani carga hacia delante y lanza a los enemigos por los aires. La carga se detiene tras golpear a un campeón enemigo.

    Cólera del invierno Cólera del invierno

    Enfriamiento: 9/8/7/6/5

    De un solo uso: 65

    Alcance: 600

    Sejuani blande su maza dos veces, lo que inflige daño, ralentiza a los enemigos y aplica acumulaciones de Escarcha.

    Congelación permanente Congelación permanente

    Enfriamiento: 1.5

    De un solo uso: 20

    Alcance: 560

    Sejuani congela y aturde a un campeón enemigo que tenga el máximo de acumulaciones de Escarcha.

    Prisión glacial Prisión glacial

    Enfriamiento: 130/110/90

    De un solo uso: 100

    Alcance: 1300

    Sejuani lanza su boleadora, que congela y aturde al primer campeón al que golpea y crea una tormenta de hielo que ralentiza a los demás enemigos.

    Sejuani SKINS

    Sejuani default
    Sejuani colmillo de sable
    Sejuani jinete de la muerte
    Sejuani tradicional
    Sejuani montura acorazada
    Sejuani jinete de poros
    Sejuani cazadora de bestias
    Sejuani cazadora de amaneceres
    Sejuani artificiera
    Sejuani hextech
    PROYECTO: Sejuani
    Sejuani eclipse solar
    Sejuani victoriosa

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