[Tutorial] Hecarim Aram, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode Aram)

Información de campeón (Hecarim lane aram )

Hecarim Hecarim Estadísticas

Ataque: 66

Defensa: 6

Magia: 4

Dificultad: 6

Vida: 625

Velocidad de movimiento: 345

Armadura: 32

Alcance: 175

Regeneración de vida: 7

Impacto crítico: 0

Velocidad de ataque: 0.67

Hecarim

La Sombra de la Guerra

Luchador Luchador Tanque Tanque


Hecarim aram lane

LANE

  • Tier: D
  • Win: 45.85%
  • Pick: 2.17%
  • Games: 11977
  • KDA: 2.70
  • Score: 20.56

Hecarim es una fusión espectral de hombre y bestia, condenado a arrollar las almas de los vivos por toda la eternidad. Cuando las Islas Bendecidas cayeron en la sombra, este orgulloso caballero fue aniquilado por las energías destructivas de la Ruina, junto con toda su caballería y sus monturas. Ahora, cada vez que la Niebla Negra llega a Runaterra, lidera su devastadora ofensiva, deleitándose en la matanza y aplastando al enemigo bajo sus cascos blindados.

Hecarim Consejos (Ally)

  • Espíritu de pavor restaura vida cuando los enemigos cercanos sufren daño (incluido el infligido por sus aliados). Es recomendable usarlo en los combates importantes para maximizar las posibilidades de supervivencia de Hecarim.
  • Carga devastadora inflige más daño cuanto mayor sea la distancia recorrida. Se puede maximizar este daño usando Envite de sombras o hechizos de invocador como Fantasmal o Destello.

Hecarim Consejos (Enemy)

  • Con Espíritu de pavor, Hecarim obtiene vida de los enemigos cercanos pero le falta resistencia. Causa daño de manera explosiva.
  • La habilidad definitiva de Hecarim hace que sus oponentes huyan aterrorizados. Diseminaos para reducir sus fuerzas en el combate.

Hechizos de invocador

Destello Destello

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 300

Alcance: 425


Teleporta a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor.

Fantasmal Fantasmal

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 210

Alcance: 200


Tu campeón puede moverse a través de unidades y obtiene entre un 24% y un 48% (según el nivel del campeón) de velocidad de movimiento durante 15 s.


Hecarim Maestrías

Precisión
Conquistador
Los ataques básicos o hechizos que inflijan daño a un campeón enemigo otorgan 2 acumulaciones de Conquistador durante 5 s, lo que otorga 1.8-4 de fuerza adaptable por acumulación. Se acumula hasta 12 veces. Los campeones a distancia solo obtienen 1 acumulación por ataque básico.

Con el máximo de acumulaciones, cura un 8% del daño que infliges a campeones (un 5% en el caso de campeones a distancia).
Triunfo
Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte, un 2.5% de tu vida máxima y otorgan otros 20 de oro.



''El juego más peligroso es el que otorga mayor gloria''.
— Justiciero noxiano.
Leyenda: Tenacidad
Obtienes un 5% de tenacidad y un 1.5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).

Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.
Último esfuerzo
Infliges un 5-11% más de daño a los campeones mientras estés por debajo del 60% de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30% de vida.
Brujería
Capa del nimbo
Después de lanzar un hechizo de invocador, obtienes un aumento de velocidad de movimiento que dura 2 s y te permite atravesar unidades.

Aumento: 5-25% de velocidad de movimiento según el enfriamiento del hechizo de invocador (cuanto más largo sea el enfriamiento, más velocidad de movimiento se obtiene).
Celeridad
Todas las bonificaciones de movimiento son un 7% más efectivas sobre ti y tu velocidad de movimiento aumenta un 1%.
Velocidad de ataque
+10% de velocidad de ataque
Fuerza adaptable
+9 de fuerza adaptable
Progresión de vida
+10-180 de vida (según el nivel)

Hecarim Objetos iniciales (PROBUILD)

Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa

COMPRAR: 400

VENDER: 280

240 de maná


  • Concentración: Los ataques infligen daño físico adicional contra súbditos.
  • Flujo de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo 4).
  • Espada larga Espada larga

    COMPRAR: 350

    VENDER: 245

    10 de daño de ataque

    Botas Botas

    COMPRAR: 300

    VENDER: 210

    25 de velocidad de movimiento

    Hecarim Objetos Recomendados (PROBUILD)

    Botas de mercurio Botas de mercurio

    COMPRAR: 1100

    VENDER: 770

    25 de resistencia mágica
    45 de velocidad de movimiento
    30% de tenacidad


    La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos en el aire ni supresiones.
    Fuerza de trinidad Fuerza de trinidad

    COMPRAR: 3333

    VENDER: 2333

    45 de daño de ataque
    33% de velocidad de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Hoja encantada
    Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional.

    ¡Adelante!
    Los ataques básicos otorgan velocidad de movimiento.

    Firmamento desgarrado Firmamento desgarrado

    COMPRAR: 3100

    VENDER: 2170

    45 de daño de ataque
    450 de vida
    15 de velocidad de habilidades


    Golpe de Escudo de Luz
    El primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y cura.

    La curación restante se otorga como vida adicional temporal.
    Lanza de Shojin Lanza de Shojin

    COMPRAR: 3100

    VENDER: 2170

    55 de daño de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Fuerza de dragón
    Las habilidades no definitivas obtienen velocidad de habilidades.

    Voluntad centrada
    Al asestar una habilidad, obtienes una acumulación. Tus habilidades infligen daño adicional por cada acumulación.
    Manamune Manamune

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    35 de daño de ataque
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades


    Asombro
    Otorga daño de ataque adicional según el maná.

    Flujo de maná
    Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque otorga maná adicional hasta llegar a un determinado máximo, momento en el que este objeto se transforma en Muramana.
    Baile de la muerte Baile de la muerte

    COMPRAR: 3200

    VENDER: 2240

    55 de daño de ataque
    15 de velocidad de habilidades
    40 de armadura


    Ignora el dolor
    Un porcentaje del daño que recibas te afecta a lo largo del tiempo.

    Reto
    Cuando muere un campeón al que has infligido daño, se elimina la reserva de daño restante de Ignora el dolor y te curas vida a lo largo de unos segundos.
    Elixir de cólera Elixir de cólera

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200



    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 30 de daño de ataque y un 12% de succión física (contra campeones) durante 3 min.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Hecarim Activa Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Sendero de guerra Sendero de guerra

    Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

    Alboroto Alboroto

    Enfriamiento: 4

    De un solo uso: 28/26/24/22/20

    Alcance: 350

    Hecarim hiende su arma, infligiendo daño físico a los enemigos cercanos. Si Hecarim inflige daño al menos a un enemigo, aumenta el daño y reduce el enfriamiento de los siguientes Alborotos.

    Espíritu de pavor Espíritu de pavor

    Enfriamiento: 16/15.5/15/14.5/14

    De un solo uso: 50/55/60/65/70

    Alcance: 525

    Hecarim obtiene armadura y resistencia mágica. Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos y recupera una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño recibido por dichos enemigos.

    Carga devastadora Carga devastadora

    Enfriamiento: 18

    De un solo uso: 60

    Alcance: 300

    La velocidad de movimiento de Hecarim aumenta y puede moverse entre unidades durante un breve periodo de tiempo. Su siguiente ataque empuja al objetivo e inflige daño físico adicional en función de la distancia recorrida tras haber activado la habilidad.

    Envite de sombras Envite de sombras

    Enfriamiento: 140/120/100

    De un solo uso: 100

    Alcance: 50000

    Hecarim invoca jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.

    Hecarim SKINS

    Hecarim default
    Hecarim caballero sangriento
    Hecarim segador de almas
    Hecarim decapitado
    Hecarim de recreativa
    Hecarim bosque ancestral
    Hecarim rompemundos
    Hecarim lancero invicto
    Hecarim solo ante el peligro
    Hecarim corcel cósmico
    Hecarim arcano
    Hecarim bendición invernal

    Hecarim Counters (Over 50% win rate)

    Hecarim Countered By (Under 50% win rate)