[Tutorial] Kennen Aram, Empfohlene Gegenstände | Meisterschaft | Runen | Beschwörerzauber | Fähigkeiten - (Mode Aram)

Champion-Info (Kennen lane aram )

Kennen Kennen Werte

Angriff: 48

Abwehr: 4

Magie: 7

Schwierigkeit: 4

Leben: 611

Lauftempo: 335

Rüstung: 29

Reichweite: 550

Lebensregeneration: 5.5

Kritische Treffer: 0

Angriffstempo: 0.625

Kennen

das Herz des Sturms

Magier Magier Schütze Schütze


Kennen aram lane

LANE

  • Tier: B
  • Win: 53.19%
  • Pick: 4.28%
  • Games: 23893
  • KDA: 2.89
  • Score: 45.85

Kennen, das einzige Yordle-Mitglied der Kinkou, ist mehr als ein blitzschneller Wächter des ionischen Gleichgewichts. Trotz seiner kleinen, pelzigen Gestalt stellt er sich in einem Sturm aus Wurfsternen und unbändigem Enthusiasmus jeglicher Gefahr. An der Seite seines Meisters Shen patrouilliert Kennen durch die Geisterwelt und setzt die zerstörerischen Kräfte von Elektroenergie gegen seine Gegner ein.

Kennen Tipps (Ally)

  • Du kannst deine Gegner betäuben, wenn du 3 Steigerungen „Mal des Sturms“ erzeugst.
  • „Blitzartiger Ansturm“ kann benutzt werden, um einen Kampf zu beginnen und dann mit der dadurch gewonnenen Energie andere Fähigkeiten folgen zu lassen.
  • Du kannst durch „Donnernder Wurfstern“ an einem Gegner die 1. Steigerung von „Mal des Sturms“ erzeugen und dann eine weitere durch „Elektrische Welle“.

Kennen Tipps (Enemy)

  • Spiele in der Nähe von Kennen etwas vorsichtiger, wenn der Debuff „Mal des Sturms“ auf dich wirkt. Bei 3 Steigerungen „Mal des Sturms“ wirst du betäubt.
  • Wenn Kennen „Blitzartiger Ansturm“ ausführt und so in deine Nähe kommt, solltest du seine Verletzlichkeit ausnutzen und ihn direkt angreifen.

Beschwörerzauber

Blitz Blitz

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 300

Reichweite: 425


Teleportiert deinen Champion über eine kurze Distanz in Richtung deines Mauszeigers.

Markieren Markieren

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 80

Reichweite: 1600


Wirft in gerader Linie einen Schneeball auf deine Gegner. Wird ein Gegner getroffen, wird dieser markiert, und du erhältst absolute Sicht. Dein Champion kann sich daraufhin zügig zum markierten Ziel begeben.


Kennen Meisterschaft

Dominanz
Dunkle Seelenernte
Fügst du einem Champion mit weniger als 50 % Leben Schaden zu, erleidet er adaptiven Schaden. Außerdem erntest du seine Seele und erhöhst so den Schaden durch „Dunkle Seelenernte“ dauerhaft um 5.

Schaden durch „Dunkle Seelenernte“: 20–80 (abhängig von der Stufe) (+5 Schaden pro Seele) (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0.05 Fähigkeitsstärke)
Abklingzeit: 45 s (wird nach einem Kill, an dem du beteiligt warst, auf 1.5 s zurückgesetzt).
Plötzlicher Einschlag
Fügst du einem Champion Schaden zu, nachdem du einen Sprint, Sprung, Blitz oder Teleportation benutzt oder die Tarnung verlassen hast, wird dir für die nächsten 5 Sekunden 9 Tödlichkeitsfaktor und 7 Magiedurchdringung gewährt.

Abklingzeit: 4 Sekunde(n)
Argus' Vermächtnis
Sammle Augäpfel durch Champion-Kills, an denen du beteiligt bist. Erhalte einen adaptiven Bonus von 1.2 Angriffsschaden oder 2 Fähigkeitsstärke pro gesammeltem Augapfel.

Nachdem du deine Sammlung mit 10 Augäpfeln vervollständigt hast, erhältst du zusätzlich einen adaptiven Bonus von 6 Angriffsschaden oder 10 Fähigkeitsstärke.

Erhalte 1 Augapfel pro Champion-Kill, an dem du beteiligt bist.
Ultimativer Jäger
Deine Ult erhält 6 Fähigkeitstempo plus zusätzlich 5 Fähigkeitstempo pro Steigerung von Kopfgeldjäger.

Du erhältst 1 Kopfgeldjäger-Steigerung für jeden gegnerischen Champion, an dessen Tod du zum 1. Mal beteiligt bist.
Präzision
Gnadenstoß
Du verursachst 8 % zusätzlichen Schaden an Champions, deren Leben unter 40 % liegt.
Geistesgegenwart
Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, erhöht sich deine Manaregeneration 4 Sekunden lang um @RegenAmount@ (80 % für Fernkämpfer) Mana pro Sekunde. Alle Energienutzer erhalten pro Sekunde stattdessen 1,5 Energie.

Kills/Unterstützungen stellen 15 % deines maximalen Manas oder deiner maximalen Energie wieder her.
Adaptive Kraft
+9 adaptive Kraft
Adaptive Kraft
+9 adaptive Kraft
Lebensskalierung
+10–180 Leben, abhängig von der Stufe

Kennen Start-Gegenstände (PROBUILD)

Hextech-Generator Hextech-Generator

KAUFEN: 1100

VERKAUFEN: 770

50 Fähigkeitsstärke

Aufgedreht
Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erleidet er zusätzlichen Schaden.
Stiefel Stiefel

KAUFEN: 300

VERKAUFEN: 210

25 Lauftempo

Kennen Empfohlene Gegenstände (PROBUILD)

Hextech-Raketengürtel Hextech-Raketengürtel

KAUFEN: 2500

VERKAUFEN: 1750

60 Fähigkeitsstärke
300 Leben
15 Fähigkeitstempo


AKTIV (0 Sek.)
Überschall
Springe in Zielrichtung und feuere in einem bogenförmigen Bereich Magiegeschosse ab, die magischen Schaden verursachen.
Zaubererschuhe Zaubererschuhe

KAUFEN: 1100

VERKAUFEN: 770

18 Magiedurchdringung
45 Lauftempo


Sturmblitz Sturmblitz

KAUFEN: 2900

VERKAUFEN: 2030

95 Fähigkeitsstärke
10 Magiedurchdringung
5 % Lauftempo


Sturmjäger
Wenn du einem Champion innerhalb kurzer Zeit Schaden in Höhe von 35 % des maximalen Lebens zufügst, wird er mit Sturmbö belegt und du erhältst Lauftempo.

Sturmbö
Nach ein paar Sekunden wird das Ziel vom Blitz getroffen und erleidet magischen Schaden. Stirbt das Ziel vor dem Treffer, explodiert der Blitz sofort, verursacht Schaden in einem großen Bereich und gewährt zusätzliches Gold.
Schattenflamme Schattenflamme

KAUFEN: 3200

VERKAUFEN: 2240

120 Fähigkeitsstärke
12 Magiedurchdringung


Aschenblüte
Magischer Schaden und absoluter Schaden trifft Gegner mit wenig Leben kritisch.
Zhonyas Stundenglas Zhonyas Stundenglas

KAUFEN: 3250

VERKAUFEN: 2275

120 Fähigkeitsstärke
50 Rüstung


Zeit anhalten
Du wirst 2,5 Sekunden lang in Stase versetzt.
Rabadons Todeshaube Rabadons Todeshaube

KAUFEN: 3600

VERKAUFEN: 2520

140 Fähigkeitsstärke

Magisches Opus
Erhöht deine gesamte Fähigkeitsstärke um 35 %.
Elixier der Zauberei Elixier der Zauberei

KAUFEN: 500

VERKAUFEN: 200





Kann erst ab Championstufe 9 gekauft werden. Der absolute Schadenseffekt von „Elixier der Zauberei“ hat keine Abklingzeit, wenn Türme angegriffen werden. Wenn du ein anderes Elixier trinkst, werden die Effekte dieses Elixiers aufgehoben und ersetzt.Aktiv – Konsumieren: Trinken, um 3 Minuten lang 50 Fähigkeitsstärke und 15 % Manaregeneration zu erhalten. Während der Effekt aktiv ist, fügst du Champions oder Türmen 25 zusätzlichen absoluten Schaden zu (5 Sek. Abklingzeit).

Kennen Aktiv Fähigkeiten

123456789101112131415161718
QQQQQ
WWWWW
EEEEE
RRR
PassiveQWER
Mal des Sturms Mal des Sturms

Kennen betäubt Gegner, die 3-mal von seinen Fähigkeiten getroffen wurden.

Donnernder Wurfstern Donnernder Wurfstern

Abklingzeit: 7/6.25/5.5/4.75/4

Tränke/Augen: 60/55/50/45/40

Reichweite: 950

Kennen wirft einen schnellen Wurfstern an den Zielort, der an getroffenen Gegnern Schaden verursacht und 1 „Mal des Sturms“ erzeugt.

Elektrische Welle Elektrische Welle

Abklingzeit: 13/11.25/9.5/7.75/6

Tränke/Augen: 40

Reichweite: 725

Kennen verursacht passiv zusätzlichen Schaden und erzeugt an seinem Ziel nach ein paar Angriffen 1 „Mal des Sturms“. Er kann diese Fähigkeit aktivieren, um an Zielen, die bereits mit „Mal des Sturms“ belegt sind, Schaden zu verursachen und ein weiteres Mal zu erzeugen.

Blitzartiger Ansturm Blitzartiger Ansturm

Abklingzeit: 10/9/8/7/6

Tränke/Augen: 80

Reichweite: 200

Kennen verwandelt sich in eine Blitzgestalt, die es ihm erlaubt, sich durch Einheiten hindurchzubewegen und sie mit dem „Mal des Sturms“ zu versehen. Kennen verfügt über erhöhtes Lauftempo, wenn er sich in diese Gestalt verwandelt, und über erhöhtes Angriffstempo, wenn er sich zurückverwandelt.

Schneidender Mahlstrom Schneidender Mahlstrom

Abklingzeit: 120/100/80

Tränke/Augen: 0

Reichweite: 550

Kennen beschwört einen Sturm herauf, der an gegnerischen Champions in der Nähe magischen Schaden verursacht.

Kennen SKINS

Kennen default
Tödlicher Kennen
Sumpfmeister Kennen
Karate-Kennen
Dr. Kennen
Schneeschlag-Kennen
Blutmond-Kennen
Super-Kennen
Infernalischer Kennen
DWG-Kennen
Astronauten-Kennen

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