[Tutorial] Karma Jungle, Empfohlene Gegenstände | Meisterschaft | Runen | Beschwörerzauber | Fähigkeiten - (Mode 5V5)

Champion-Info (Karma jungle 5v5 )

Karma Karma Werte

Angriff: 51

Abwehr: 7

Magie: 8

Schwierigkeit: 5

Leben: 630

Lauftempo: 335

Rüstung: 28

Reichweite: 525

Lebensregeneration: 5.5

Kritische Treffer: 0

Angriffstempo: 0.625

JUNGLE

  • Tier: Off Meta
  • Win: 34.37%
  • Role: 0.05%
  • Pick: 0.01%
  • Ban: 8.80%
  • Games: 54
  • KDA: 2.06
  • Score: 41.95

Keine Sterbliche personifiziert die spirituellen Traditionen von Ionia besser als Karma. Sie ist die lebende Verkörperung einer uralten, unzählige Male reinkarnierten Seele, die ihre gesammelten Erinnerungen in all ihre neuen Leben übernimmt. Die Macht, die sie daraus zieht, können nur wenige begreifen. In Zeiten großer Gefahr hat sie ihr Bestes getan, ihr Volk zu leiten, doch sie weiß, dass Frieden und Harmonie einen hohen Preis einfordern – sowohl von ihr als auch von dem Land, das sie liebt.

Karma Tipps (Ally)

  • „Entflammen“ belohnt eine aggressive Spielweise. Versuche Fähigkeiten und normale Angriffe auf deinen Gegner zu feuern, um die Abklingzeit von „Mantra“ zu verringern und bleibe in der Offensive.
  • Wenn du „Konzentrierte Entschlossenheit“ einsetzt, solltest du deine Widersacher mit „Inneres Feuer“ verlangsamen oder dir selbst mit „Inspirieren“ mehr Tempo verleihen, falls du Probleme bekommst, an einem Ziel dranzubleiben.
  • Gehe nicht zu sparsam mit „Mantra“ um. „Entflammen“ ist am stärksten in Teamkämpfen, wodurch du „Mantra“ ganz leicht mehrmals wieder aufladen kannst.

Karma Tipps (Enemy)

  • Karmas passive Fähigkeit verringert durch die Treffer gegnerischer Champions die Abklingzeit von „Mantra“. Lasse nicht zu, dass sie Gratistreffer erzielt.
  • Ihr „Seelenflackern“ explodiert mit zusätzlichem Schaden im platzierten Gebiet. Flüchte schnell, um hohen Schaden zu vermeiden.
  • „Konzentrierte Entschlossenheit“ ist ein mächtiges Werkzeug zur Kampfunterbrechung. Baue Distanz auf, damit du nicht festgehalten wirst, und versuche danach anzugreifen.

Beschwörerzauber

Zerschmettern Zerschmettern

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 15

Reichweite: 500


Fügt anvisierten Monstern 600–1.200 absoluten Schaden zu.

Blitz Blitz

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 300

Reichweite: 425


Teleportiert deinen Champion über eine kurze Distanz in Richtung deines Mauszeigers.


Karma Meisterschaft

Zauberei
Arkaner Komet
Wenn ein Champion durch eine Fähigkeit Schaden erleidet, fliegt ein Komet an dessen Position. Wenn „Arkaner Komet“ abklingt, wird die verbleibende Abklingzeit verringert.

Schaden (adaptiv): 30–130 abhängig von der Stufe (+0.05 Fähigkeitsstärke und 0.1 zusätzlicher Angriffsschaden)
Abklingzeit: 20–8 Sekunden

Abklingzeitverringerung:
Einzelziel: 20 %
Flächenwirkung: 10 %
Schaden über Zeit: 5 %
Manafluss
Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit triffst, erhöht sich dein maximales Mana permanent um 25 (max. 250 Mana).

Ab 250 zusätzlichem Mana stellst du alle 5 Sekunden 1 % deines fehlenden Manas wieder her.

Abklingzeit: 15 Sekunden
Überlegenheit
Erhalte Boni, wenn du die folgenden Stufen erreichst:
Stufe 5: +5 Fähigkeitstempo
Stufe 8: +5 Fähigkeitstempo
Stufe 11: Wenn du einen Champion tötest, verringert sich die verbleibende Abklingzeit von Grundfähigkeiten um 20 %.
Hitzewelle
Deine nächste getroffene schadensverursachende Fähigkeit steckt Champions in Brand und verursacht abhängig von der Stufe über 1 Sekunde(n) hinweg 20–40 zusätzlichen magischen Schaden.

Abklingzeit: 10 Sekunden
Inspiration
Kosmische Einsicht
+18 Tempo für Beschwörerzauber
+10 Tempo für Gegenstände
Kekslieferung
Kekslieferung: Du erhältst 6 Minuten lang alle 2 Minuten einen „Absoluter Keks des unvergänglichen Willens“.

Kekse stellen 8 % deines fehlenden Lebens und Manas wieder her. Wenn du einen Keks isst oder verkaufst, erhöhst du dein maximales Mana dauerhaft um 40.

Manalos: Champions ohne Mana stellen stattdessen 12 % ihres fehlenden Lebens wieder her.
Adaptive Kraft
+9 adaptive Kraft
Adaptive Kraft
+9 adaptive Kraft
Lebensskalierung
+10–180 Leben, abhängig von der Stufe

Karma Start-Gegenstände (PROBUILD)

Windläuferschlüpfling Windläuferschlüpfling

KAUFEN: 450

VERKAUFEN: 180



  • Dschungelbegleiter: Du beschwörst eine Windläuferin, die dich im Dschungel unterstützt.
  • Eile der Windläuferin: Wenn dein Begleiter vollständig ausgewachsen ist, gewährt er Lauftempo, wenn du hohes Gras betrittst oder Monster tötest.
  • Heiltrank Heiltrank

    KAUFEN: 50

    VERKAUFEN: 20



    Aktiv – Konsumieren: Nimm den Trank ein, um 120 Leben über 15 Sekunden wiederherzustellen.

    Du kannst bis zu 5 Heiltränke im Inventar haben.
    Getarntes Auge Getarntes Auge

    KAUFEN: 0

    VERKAUFEN: 0



    Aktiv – Schmuck: Platziert ein getarntes Auge auf dem Boden, das für Gegner unsichtbar ist, aber deinem Team Sicht über das umliegende Gebiet gewährt. Fasst bis zu 2 getarnte Augen.

    Karma Empfohlene Gegenstände (PROBUILD)

    Ionische Stiefel der Deutlichkeit Ionische Stiefel der Deutlichkeit

    KAUFEN: 900

    VERKAUFEN: 630

    15 Fähigkeitstempo
    45 Lauftempo


    Du erhältst 12 Tempo für Beschwörerzauber.

    Bösartigkeit Bösartigkeit

    KAUFEN: 2700

    VERKAUFEN: 1890

    80 Fähigkeitsstärke
    600 Mana
    20 Fähigkeitstempo


    Hohn
    Deine ultimative Fähigkeit erhält Fähigkeitstempo.

    Hassnebel
    Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden kurzzeitig unter ihm, was Schaden verursacht und seine Magieresistenz verringert.
    Sturmblitz Sturmblitz

    KAUFEN: 2900

    VERKAUFEN: 2030

    95 Fähigkeitsstärke
    10 Magiedurchdringung
    5 % Lauftempo


    Sturmjäger
    Wenn du einem Champion innerhalb kurzer Zeit Schaden in Höhe von 35 % des maximalen Lebens zufügst, wird er mit Sturmbö belegt und du erhältst Lauftempo.

    Sturmbö
    Nach ein paar Sekunden wird das Ziel vom Blitz getroffen und erleidet magischen Schaden. Stirbt das Ziel vor dem Treffer, explodiert der Blitz sofort, verursacht Schaden in einem großen Bereich und gewährt zusätzliches Gold.
    Ludens Gefährte Ludens Gefährte

    KAUFEN: 2900

    VERKAUFEN: 2030

    95 Fähigkeitsstärke
    600 Mana
    20 Fähigkeitstempo


    Laden
    Du erhältst alle paar Sekunden eine Schussladung.

    Feuern
    Schadensverursachende Fähigkeiten verbrauchen alle Schussladungen, um dem Ziel und einem zusätzlichen Ziel in der Nähe pro Ladung magischen Schaden zuzufügen. Wenn nicht genügend Ziele in Reichweite sind, wird für jeden verbleibenden Schuss der Schaden am Primärziel wiederholt.
    Kosmischer Antrieb Kosmischer Antrieb

    KAUFEN: 3000

    VERKAUFEN: 2100

    80 Fähigkeitsstärke
    250 Leben
    25 Fähigkeitstempo
    5 % Lauftempo


    Zaubertanz
    Wenn du einem gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit Schaden zufügst, erhältst du 2 Sek. lang 0 Lauftempo.
    Liandrys Qual Liandrys Qual

    KAUFEN: 3000

    VERKAUFEN: 2100

    90 Fähigkeitsstärke
    300 Leben


    Qual
    Wenn du Gegnern mit Fähigkeiten Schaden zufügst, verbrennen sie.

    Leiden
    Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions erhältst du erhöhten Schaden.
    Getarntes Auge Getarntes Auge

    KAUFEN: 0

    VERKAUFEN: 0



    Aktiv – Schmuck: Platziert ein getarntes Auge auf dem Boden, das für Gegner unsichtbar ist, aber deinem Team Sicht über das umliegende Gebiet gewährt. Fasst bis zu 2 getarnte Augen.

    Karma Aktiv Fähigkeiten

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Entflammen Entflammen

    Karmas Schadensfähigkeiten verringern die Abklingzeit von „Mantra“.

    Inneres Feuer Inneres Feuer

    Abklingzeit: 9/8/7/6/5

    Tränke/Augen: 45

    Reichweite: 950

    Karma sendet einen Ball aus Geistenergie aus, der explodiert und Schaden verursacht, sobald er auf eine gegnerische Einheit trifft.

    Mantra-Bonus: Zusätzlich zur Explosion erhöht „Mantra“ die zerstörerische Kraft von „Inneres Feuer“ und schafft einen Kataklysmus, der nach einer kurzen Verzögerung Schaden verursacht.

    Konzentrierte Entschlossenheit Konzentrierte Entschlossenheit

    Abklingzeit: 12

    Tränke/Augen: 50/55/60/65/70

    Reichweite: 675

    Karma stellt eine Verbindung zwischen sich und einem anvisierten Gegner her, die Schaden verursacht und diesen aufdeckt. Sollte die Verbindung nicht unterbrochen werden, wird der Gegner festgehalten und erleidet erneut Schaden.

    Mantra-Bonus: Karma verstärkt die Verbindung, wodurch sie sich selbst heilt und die Dauer des Festhaltens ausweitet.

    Inspirieren Inspirieren

    Abklingzeit: 10/9.5/9/8.5/8

    Tränke/Augen: 50/55/60/65/70

    Reichweite: 800

    Karma beschwört einen schützenden Schild, der eingehenden Schaden absorbiert und das Lauftempo geschützter Verbündeter erhöht.

    Mantra-Bonus: Energie strömt aus ihrem Ziel und stärkt den ursprünglichen Schild. Verbündete Champions in der Nähe erhalten „Inspirieren“.

    Mantra Mantra

    Abklingzeit: 40/37/34/31

    Tränke/Augen: 0

    Reichweite: 1100

    Karma verstärkt ihre nächste gewirkte Fähigkeit mit einem zusätzlichen Effekt. „Mantra“ ist bereits auf Stufe 1 verfügbar und muss nicht erst erlernt werden.

    Karma SKINS

    Karma default
    Sonnengöttin Karma
    Sakura-Karma
    Traditionelle Karma
    Lotusorden-Karma
    Bewahrerin Karma
    Winterwunder-Karma
    Eroberer-Karma
    Sternenvernichter-Karma
    Rächende Dämmerung Karma
    Odyssee-Karma
    Schwarznebel-Karma
    Harmoniedrache Karma
    Feenkönigin Karma

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