[Tutorial] Karma Urf, Itens Recomendados | Talentos | Runas | Feitiços De Invocador | Habilidade - (Mode Urf)

Informação do Campeão (Karma lane urf )

Karma Karma Estatísticas

Ataque: 51

Defesa: 7

Magia: 8

Dificuldade: 5

Vida: 630

Velocidade de Movimento: 335

Armadura: 28

Alcance: 525

Regeneração de Vida: 5.5

Acerto Crítico: 0

Velocidade de Ataque: 0.625

Karma

a Iluminada

Mago Mago Suporte Suporte


Karma urf lane

LANE

  • Tier: B
  • Win: 47.77%
  • Pick: 8.96%
  • Ban: 4.91%
  • Games: 115513
  • KDA: 2.55
  • Score: 50.00

Nenhum mortal representa melhor as tradições espirituais de Ionia do que Karma. Ela é a incorporação de uma alma reencarnada inúmeras vezes, que leva todas as memórias acumuladas para cada nova vida e que foi agraciada com um poder que poucos compreendem. Nos períodos recentes de crise, ela fez tudo o que estava ao seu alcance pelo seu povo, mas sabe que a paz e a harmonia talvez só sejam possíveis a um custo considerável — tanto para ela quanto para sua amada terra.

Karma Dicas (Ally)

  • Ímpeto Ardente recompensa jogabilidade agressiva. Procure desferir habilidades e ataques básicos em seu oponente para reduzir o Tempo de Recarga de Mantra e permanecer no ataque.
  • Ao usar Decisão Absorta, cause Lentidão a seus oponentes com Chama Interior ou aumente sua velocidade de movimento com Inspiração se tiver problemas em perseguir um alvo.
  • Não seja muito conservador com Mantra. Ímpeto Ardente é mais forte em confrontos de equipe, viabilizando a recarga de Mantra múltiplas vezes.

Karma Dicas (Enemy)

  • A passiva de Karma reduz o Tempo de Recarga de Mantra quando ela atinge Campeões inimigos com habilidades e ataques básicos. Impeça-a de conseguir acertos livres em você.
  • A Alma Iluminada de Karma cria uma erupção com dano adicional na área em que for posicionada. Reaja rapidamente e escape do círculo para evitar receber dano pesado.
  • Decisão Absorta é uma poderosa ferramenta de desarme. Abra distância para evitar ser enraizado e tente rearmar em seguida.

Feitiços de Invocador

Flash Flash

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 300

Alcance: 425


Teleporta seu Campeão por uma curta distância em direção ao seu cursor.

Fantasma Fantasma

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 210

Alcance: 200


Seu Campeão pode atravessar unidades e recebe 24% - 48% de Velocidade de Movimento (com base no nível do Campeão) por 15s.


Karma Talentos

Feitiçaria
Cometa Arcano
Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver ou, se Cometa Arcano estiver em Tempo de Recarga, seu tempo é reduzido.

Dano Adaptativo: de 30 a 130 com base no nível (+0.05 de PdH e +0.1 de DdA adicional)
Tempo de Recarga: 20s a 8s

Redução do Tempo de Recarga:
Alvo único: 20%.
Área de ação: 10%.
Dano ao longo do tempo: 5%.
Orbe Anulador
Ao sofrer Dano Mágico que deixaria sua Vida inferior a 30%, recebe um Escudo que absorve 35 - 110 (+14% de Dano de Ataque adicional) + 9% de Poder de Habilidade como Dano Mágico com base no nível por 4s.

Tempo de Recarga: 60s
Transcendência
Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis:
Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.
Chamuscar
Sua próxima habilidade de dano a atingir o alvo incinera Campeões, causando de 20 a 40 de Dano Mágico adicional, com base no nível, após 1s.

Tempo de Recarga: 10s
Inspiração
Perspicácia Cósmica
+18 de Aceleração de Feitiço de Invocador
+10 de Aceleração de Item
Entrega de Biscoitos
Entrega de Biscoitos: Recebe um Biscoito total da determinação eterna a cada 2min, até o minuto 6.

Biscoitos restauram 8% de sua Vida e Mana perdidas. Consumir ou vender um Biscoito aumenta permanentemente seu limite de Mana em 40.

Sem Mana: Campeões sem Mana restauram 12% da Vida perdida.
Força Adaptativa
+9 de Força Adaptativa
Força Adaptativa
+9 de Força Adaptativa
Escalamento de Vida
+10-180 de Vida (com base no nível)

Karma Itens iniciais (PROBUILD)

Tomo Amplificador Tomo Amplificador

COMPRAR: 400

VENDER: 280

20 de Poder de Habilidade

Poção de Vida Poção de Vida

COMPRAR: 50

VENDER: 20



Ativo – Consumir: Beba a poção para restaurar 120 de Vida ao longo de 15s.

Você pode levar consigo até 5 unidades de Poções de Vida.
Sentinela Invisível Sentinela Invisível

COMPRAR: 0

VENDER: 0



Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis.

Karma Itens Recomendados (PROBUILD)

Malevolência Malevolência

COMPRAR: 2700

VENDER: 1890

80 de Poder de Habilidade
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade


Escárnio
Suas Habilidades ultimate recebem Aceleração de Habilidade.

Névoa Odiosa
Causar dano a um Campeão com sua ultimate queima o chão abaixo dele, causando dano e reduzindo a Resistência Mágica.
Sapatos do Feiticeiro Sapatos do Feiticeiro

COMPRAR: 1100

VENDER: 770

18 de Penetração Mágica
45 de Velocidade de Movimento


Companheiro de Luden Companheiro de Luden

COMPRAR: 2900

VENDER: 2030

95 de Poder de Habilidade
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade


Carregar
Recebe uma Carga de Disparo a cada poucos segundos.

Disparar
Habilidades de dano consomem todas as Cargas de Disparo para causar Dano Mágico adicional ao alvo e a um alvo próximo adicional para cada carga. Se não houver alvos suficientes dentro do alcance, para cada carga restante, repete o dano no alvo primário.
Ápice da Tempestade Ápice da Tempestade

COMPRAR: 2900

VENDER: 2030

95 de Poder de Habilidade
10 de Penetração Mágica
5% de Velocidade de Movimento


Invasor da Tempestade
Causar 35% da Vida máxima de um Campeão dentro de um curto período aplica Dilúvio e concede Velocidade de Movimento.

Dilúvio
Após alguns segundos, golpeia o alvo, causando Dano Mágico. Se o alvo for abatido antes de ser atingido, o efeito é detonado imediatamente, causando dano em uma grande área e concedendo ouro adicional.
Chama Sombria Chama Sombria

COMPRAR: 3200

VENDER: 2240

120 de Poder de Habilidade
12 de Penetração Mágica


Floregris
Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com pouca Vida.
Capuz da Morte de Rabadon Capuz da Morte de Rabadon

COMPRAR: 3600

VENDER: 2520

140 de Poder de Habilidade

Apogeu Mágico
Aumenta o Poder de Habilidade total em 35%.
Sentinela Invisível Sentinela Invisível

COMPRAR: 0

VENDER: 0



Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis.
Elixir da Feitiçaria Elixir da Feitiçaria

COMPRAR: 500

VENDER: 200





O Campeão precisa chegar pelo menos ao nível 9 para comprar esse item. O efeito de Dano Verdadeiro do Elixir da Feitiçaria não tem Tempo de Recarga ao atacar torres. Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.Ativo – Consumir: Beba para receber 50 de Poder de Habilidade e 15% de Regeneração de Mana por 3min. Enquanto ativo, causar dano a um Campeão ou torre causa 25 de Dano Verdadeiro adicional (5s de Tempo de Recarga).

Karma Ativo Habilidades

123456789101112131415161718
QQQQQ
WWWWW
EEEEE
RRR
PassiveQWER
Ímpeto Ardente Ímpeto Ardente

As habilidades de dano de Karma reduzem o Tempo de Recarga de Mantra.

Chama Interior Chama Interior

Tempo De Recarga: 9/8/7/6/5

Consumível: 45

Alcance: 950

Karma dispara uma esfera de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga.

Efeito de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano depois de um breve intervalo.

Decisão Absorta Decisão Absorta

Tempo De Recarga: 12

Consumível: 50/55/60/65/70

Alcance: 675

Karma cria um vínculo entre ela e o inimigo-alvo, causando dano e revelando-o. Se o vínculo não for quebrado, o inimigo será enraizado e sofrerá dano novamente.

Efeito de Mantra: Karma fortalece o vínculo, se curando e prolongando a duração do enraizamento.

Inspiração Inspiração

Tempo De Recarga: 10/9.5/9/8.5/8

Consumível: 50/55/60/65/70

Alcance: 800

Karma invoca um escudo protetor que absorve o dano sofrido e aumenta a Velocidade de Movimento do aliado protegido.

Efeito de Mantra: o alvo irradia energia, fortalecendo o Escudo inicial e aplicando Inspiração a Campeões aliados próximos.

Mantra Mantra

Tempo De Recarga: 40/37/34/31

Consumível: 0

Alcance: 1100

Karma fortalece sua próxima habilidade para dar um efeito adicional. Mantra está disponível no nível 1 e não exige um ponto de habilidade.

Karma SKINS

Karma default
Karma Deusa do Sol
Karma Flor de Cerejeira
Karma Tradicional
Karma Ordem do Lótus
Karma Vigia
Karma Inverno Mágico
Karma Conquistadora
Karma Estrela Negra
Karma Emissária da Luz
Karma Odisseia
Karma Destruída
Karma Dragoa da Tranquilidade
Karma Rainha das Fadas

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