[Tutorial] Karma Mid, Itens Recomendados | Talentos | Runas | Feitiços De Invocador | Habilidade - (Mode 5V5)

Informação do Campeão (Karma mid 5v5 )

Karma Karma Estatísticas

Ataque: 51

Defesa: 7

Magia: 8

Dificuldade: 5

Vida: 630

Velocidade de Movimento: 335

Armadura: 28

Alcance: 525

Regeneração de Vida: 5.5

Acerto Crítico: 0

Velocidade de Ataque: 0.625

MID

  • Tier: S
  • Win: 50.40%
  • Role: 28.13%
  • Pick: 4.20%
  • Ban: 9.95%
  • Games: 33473
  • KDA: 2.75
  • Score: 62.13

Nenhum mortal representa melhor as tradições espirituais de Ionia do que Karma. Ela é a incorporação de uma alma reencarnada inúmeras vezes, que leva todas as memórias acumuladas para cada nova vida e que foi agraciada com um poder que poucos compreendem. Nos períodos recentes de crise, ela fez tudo o que estava ao seu alcance pelo seu povo, mas sabe que a paz e a harmonia talvez só sejam possíveis a um custo considerável — tanto para ela quanto para sua amada terra.

Karma Dicas (Ally)

  • Ímpeto Ardente recompensa jogabilidade agressiva. Procure desferir habilidades e ataques básicos em seu oponente para reduzir o Tempo de Recarga de Mantra e permanecer no ataque.
  • Ao usar Decisão Absorta, cause Lentidão a seus oponentes com Chama Interior ou aumente sua velocidade de movimento com Inspiração se tiver problemas em perseguir um alvo.
  • Não seja muito conservador com Mantra. Ímpeto Ardente é mais forte em confrontos de equipe, viabilizando a recarga de Mantra múltiplas vezes.

Karma Dicas (Enemy)

  • A passiva de Karma reduz o Tempo de Recarga de Mantra quando ela atinge Campeões inimigos com habilidades e ataques básicos. Impeça-a de conseguir acertos livres em você.
  • A Alma Iluminada de Karma cria uma erupção com dano adicional na área em que for posicionada. Reaja rapidamente e escape do círculo para evitar receber dano pesado.
  • Decisão Absorta é uma poderosa ferramenta de desarme. Abra distância para evitar ser enraizado e tente rearmar em seguida.

Feitiços de Invocador

Flash Flash

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 300

Alcance: 425


Teleporta seu Campeão por uma curta distância em direção ao seu cursor.

Teleporte Teleporte

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 360

Alcance: 25000


Após canalizar por 4s, teleporta seu Campeão para a estrutura-alvo aliada. Aprimora para Teleporte Irrestrito aos 10min, levando o Campeão para a estrutura, tropa ou sentinela-alvo aliada.


Karma Talentos

Feitiçaria
Cometa Arcano
Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver ou, se Cometa Arcano estiver em Tempo de Recarga, seu tempo é reduzido.

Dano Adaptativo: de 30 a 130 com base no nível (+0.05 de PdH e +0.1 de DdA adicional)
Tempo de Recarga: 20s a 8s

Redução do Tempo de Recarga:
Alvo único: 20%.
Área de ação: 10%.
Dano ao longo do tempo: 5%.
Faixa de Fluxo de Mana
Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade aumenta permanentemente seu Mana máximo em 25, até o total de 250 de Mana.

Após atingir 250 de Mana adicional, 1% do seu Mana perdido é restaurado a cada 5s.

Tempo de Recarga: 15s
Transcendência
Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis:
Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.
Tempestade Crescente
A cada 10 min, recebe PdH ou DdA Adaptativo.

10 min: + 8 de PdH ou 5 de DdA
20 min: + 24 de PdH ou 14 de DdA
30 min: + 48 de PdH ou 29 de DdA
40 min: + 80 de PdH ou 48 de DdA
50 min: + 120 de PdH ou 72 de DdA
60 min: + 168 de PdH ou 101 de DdA
etc.
Dominação
Golpe Desleal
Causar dano a Campeões com movimento ou ações debilitadas causa 10 - 45 de Dano Verdadeiro adicional (com base no nível).

Tempo de Recarga: 4s
É ativado pelo dano causado após a debilitação.
Caça Suprema
Sua ultimate recebe 6 de Aceleração de Habilidade, além de 5 de Aceleração de Habilidade adicional por acúmulo de Caçador de Recompensas.

Acúmulos de Caçador de Recompensas são recebidos na primeira vez que você conseguir uma eliminação em cada Campeão inimigo.
Força Adaptativa
+9 de Força Adaptativa
Força Adaptativa
+9 de Força Adaptativa
Escalamento de Vida
+10-180 de Vida (com base no nível)

Karma Itens iniciais (PROBUILD)

Anel de Doran Anel de Doran

COMPRAR: 400

VENDER: 160

18 de Poder de Habilidade
90 de Vida


Restauração
  • Restaura Mana a cada segundo. Caso você não possa receber Mana, regenerará Vida.
  • Ataques causam dano adicional a tropas.
  • Poção de Vida Poção de Vida

    COMPRAR: 50

    VENDER: 20



    Ativo – Consumir: Beba a poção para restaurar 120 de Vida ao longo de 15s.

    Você pode levar consigo até 5 unidades de Poções de Vida.
    Sentinela Invisível Sentinela Invisível

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis.

    Karma Itens Recomendados (PROBUILD)

    Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez

    COMPRAR: 900

    VENDER: 630

    15 de Aceleração de Habilidade
    45 de Velocidade de Movimento


    Recebe 12 de Aceleração de Feitiços de Invocador.

    Malevolência Malevolência

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    80 de Poder de Habilidade
    600 de Mana
    20 de Aceleração de Habilidade


    Escárnio
    Suas Habilidades ultimate recebem Aceleração de Habilidade.

    Névoa Odiosa
    Causar dano a um Campeão com sua ultimate queima o chão abaixo dele, causando dano e reduzindo a Resistência Mágica.
    Ímpeto Cósmico Ímpeto Cósmico

    COMPRAR: 3000

    VENDER: 2100

    80 de Poder de Habilidade
    250 de Vida
    25 de Aceleração de Habilidade
    5% de Velocidade de Movimento


    Dança Enfeitiçada
    Causar dano de Habilidade a um Campeão inimigo concede 0 de Velocidade de Movimento por 2s.
    Foco do Horizonte Foco do Horizonte

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    90 de Poder de Habilidade
    20 de Aceleração de Habilidade



  • Hiperdisparo: ao causar dano a um Campeão a mais de 600 de alcance com uma Habilidade que não escolhe alvo ou causar Lentidão ou Imobilizá-lo, o alvo é Revelado e sofre mais dano vindo de você.

    A Habilidade que acionar Hiperdisparo também será beneficiada pelo aumento de dano. Mascotes e armadilhas que não imobilizam o alvo não acionam esse efeito. Somente o posicionamento original das Habilidades em área acionará esse efeito. A distância é medida a partir do ponto de conjuração da Habilidade.
  • Ápice da Tempestade Ápice da Tempestade

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    95 de Poder de Habilidade
    10 de Penetração Mágica
    5% de Velocidade de Movimento


    Invasor da Tempestade
    Causar 35% da Vida máxima de um Campeão dentro de um curto período aplica Dilúvio e concede Velocidade de Movimento.

    Dilúvio
    Após alguns segundos, golpeia o alvo, causando Dano Mágico. Se o alvo for abatido antes de ser atingido, o efeito é detonado imediatamente, causando dano em uma grande área e concedendo ouro adicional.
    Criptoflora Criptoflora

    COMPRAR: 2850

    VENDER: 1995

    70 de Poder de Habilidade
    30% de Penetração Mágica
    15 de Aceleração de Habilidade


    Vida na Morte
    Ao eliminar Campeões inimigos, cria uma explosão no local onde o alvo morreu, curando aliados.
    Sentinela Invisível Sentinela Invisível

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0



    Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis.
    Elixir da Feitiçaria Elixir da Feitiçaria

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200





    O Campeão precisa chegar pelo menos ao nível 9 para comprar esse item. O efeito de Dano Verdadeiro do Elixir da Feitiçaria não tem Tempo de Recarga ao atacar torres. Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.Ativo – Consumir: Beba para receber 50 de Poder de Habilidade e 15% de Regeneração de Mana por 3min. Enquanto ativo, causar dano a um Campeão ou torre causa 25 de Dano Verdadeiro adicional (5s de Tempo de Recarga).

    Karma Ativo Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Ímpeto Ardente Ímpeto Ardente

    As habilidades de dano de Karma reduzem o Tempo de Recarga de Mantra.

    Chama Interior Chama Interior

    Tempo De Recarga: 9/8/7/6/5

    Consumível: 45

    Alcance: 950

    Karma dispara uma esfera de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga.

    Efeito de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano depois de um breve intervalo.

    Decisão Absorta Decisão Absorta

    Tempo De Recarga: 12

    Consumível: 50/55/60/65/70

    Alcance: 675

    Karma cria um vínculo entre ela e o inimigo-alvo, causando dano e revelando-o. Se o vínculo não for quebrado, o inimigo será enraizado e sofrerá dano novamente.

    Efeito de Mantra: Karma fortalece o vínculo, se curando e prolongando a duração do enraizamento.

    Inspiração Inspiração

    Tempo De Recarga: 10/9.5/9/8.5/8

    Consumível: 50/55/60/65/70

    Alcance: 800

    Karma invoca um escudo protetor que absorve o dano sofrido e aumenta a Velocidade de Movimento do aliado protegido.

    Efeito de Mantra: o alvo irradia energia, fortalecendo o Escudo inicial e aplicando Inspiração a Campeões aliados próximos.

    Mantra Mantra

    Tempo De Recarga: 40/37/34/31

    Consumível: 0

    Alcance: 1100

    Karma fortalece sua próxima habilidade para dar um efeito adicional. Mantra está disponível no nível 1 e não exige um ponto de habilidade.

    Karma SKINS

    Karma default
    Karma Deusa do Sol
    Karma Flor de Cerejeira
    Karma Tradicional
    Karma Ordem do Lótus
    Karma Vigia
    Karma Inverno Mágico
    Karma Conquistadora
    Karma Estrela Negra
    Karma Emissária da Luz
    Karma Odisseia
    Karma Destruída
    Karma Dragoa da Tranquilidade
    Karma Rainha das Fadas

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