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5V5URFARAMPOROBLITZ

[Tutorial Patch 12.9] Dr. Mundo Jungle, Itens Recomendados | Talentos | Runas | Feitiços De Invocador | Habilidade - (Mode 5V5)

Informação do Campeão (Dr. Mundo jungle 5v5 patch 12.9)

Dr. Mundo Dr. Mundo Estatísticas

Ataque: 61

Defesa: 7

Magia: 6

Dificuldade: 5

Vida: 583

Velocidade de Movimento: 345

Armadura: 32

Alcance: 125

Regeneração de Vida: 6.5

Acerto Crítico: 0

Velocidade de Ataque: 0.72

Dr. Mundo

o Louco de Zaun

Lutador Lutador Tanque Tanque


Dr. Mundo 5v5 jungle
Dr. Mundo 5v5 top

JUNGLE

  • Tier: Off Meta
  • Win Rate: 47.57%
  • Role Rate: 9.67%
  • Pick Rate: 0.28%
  • Ban Rate: 2.67%
  • Games: 2680
  • KDA: 2.53
  • Score: 53.22

Completamente maluco, tragicamente perigoso e terrivelmente roxo, Dr. Mundo é o que mantém muitos zaunitas dentro de casa nas noites mais escuras. Hoje se diz médico, mas ele já foi um paciente do manicômio mais infame de Zaun. Após ''curar'' toda a equipe do local, Dr. Mundo começou a atuar em sua nova profissão nos corredores vazios do lugar em que um dia fora tratado, repetindo os procedimentos extremamente antiéticos pelos quais ele mesmo havia passado. Munido de um armário cheio de remédios e nenhum conhecimento médico, ele fica mais monstruoso a cada nova injeção e continua instilando medo nos infelizes ''pacientes'' que passam perto de sua ''clínica''.

Dr. Mundo Dicas (Ally)

  • O uso bem calculado do Sadismo pode incentivar inimigos campeões a atacá-lo mesmo quando não conseguem causar dano para acabar com você.
  • Semblante Espiritual aumentará a cura feita pela seu Ultimate e reduzirá a recarga de todas as habilidades.
  • Cutelos são poderosas ferramentas para matar monstros neutros. Em vez de retornar à base, mate monstros neutros até que seu Ultimate possa curar você.

Dr. Mundo Dicas (Enemy)

  • Tente coordenar habilidades de dano alto com seus aliados logo depois de Dr. Mundo usar sua ultimate; mas se você não for capaz de matá-lo rapidamente com uma explosão, ele irá curar o dano.
  • Tente usar Incendiar quando Dr. Mundo usar Sadismo, para anular uma grande porção de sua cura.

Feitiços de Invocador

Golpear Golpear

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 15

Alcance: 500


Causa 450 de Dano Verdadeiro a monstros épicos, grandes e médios ou tropas. Acumula duas cargas (90s de Tempo de recarga)

Flash Flash

Consumível: 0

Tempo De Recarga: 300

Alcance: 425


Teleporta seu Campeão por uma curta distância em direção ao seu cursor.


Dr. Mundo Talentos

Precisão
Agilidade nos Pés
Ao Atacar ou se mover, você recebe acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo Ataque fica Energizado.

Ataques Energizados curam em 10 - 100 (+0.4 de DdA adicional, +0.3 de PdH) e concedem 20% de Velocidade de Movimento por 1s.

A cura recebida das tropas é 10% eficaz para Campeões de ataque à distância e 20% eficaz para Campeões de ataque corpo a corpo.
Triunfo
Abates restauram 12% da sua Vida perdida e concedem 20 de ouro adicional.



''O jogo mais perigoso é o que traz mais glória.''
— Analista Noxiano
Lenda: Tenacidade
Recebe 5% de Tenacidade mais um adicional de 2.5% para cada acúmulo de Lenda (máximo de 10 acúmulos).

Avance nos acúmulos de Lenda a cada abate de Campeão, abate de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.
Até a Morte
Causa de 5% a 11% a mais de dano a Campeões enquanto sua Vida estiver abaixo de 60%. O dano máximo é atingido com 30% de Vida.
Inspiração
Velocidade de Aproximação
Recebe 7.5% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos próximos que estiverem com movimento debilitado. Esse bônus aumenta para 15% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos cujo movimento você debilitou.

Alcance de ativação do CG de aliados: 1000
Calçados Mágicos
Recebe Botas Levemente Mágicas gratuitamente aos 12 min, mas não é possível comprar botas antes disso. Cada eliminação acelera o recebimento das botas em 45s.

O item Botas Levemente Mágicas concede a você 10 de Velocidade de Movimento adicional.
AttackSpeed
+10% de Velocidade de Ataque
Adaptive
+9 de Força Adaptativa
Armor
+6 de Armadura

Dr. Mundo Itens iniciais (PROBUILD)

Lâmina Cálida Lâmina Cálida

COMPRAR: 350

VENDER: 140

8% de Vampirismo Universal contra monstros
  • Cauterizar: causar dano a monstros os queimará, causando 60 + 30% de Poder de Habilidade + 5% de Dano de Ataque adicional + 2% de Vida adicional como Dano Mágico ao longo de 5s.
  • Caminho Desafiador: usar Golpear 5 vezes consome este item, aprimora Golpear para Golpe Desafiador e aumenta o dano causado a monstros. Golpe Desafiador marca Campeões por 4s. Durante esse período, você causa 48 - 125 (com base no nível) de Dano Verdadeiro adicional ao contato contra o alvo ao longo de 2.5s e sofre 20% de dano reduzido dele.
  • Caçador: abater monstros grandes concede experiência adicional.
  • Restauração: regenera até 8 - 18 (com base no nível) de Mana por segundo enquanto estiver na selva ou no rio.

    Consumir este item concede todos os efeitos dele permanentemente e aumenta o dano causado a monstros por Golpear. Ao ganhar mais ouro de tropas do que de monstros, o ouro e a experiência de tropas são reduzidos drasticamente. Cura não reduzida em Ataques em área. Se o Campeão estiver 2 níveis abaixo do nível médio da partida, abater monstros concederá EXP adicional.
    Apenas Ataques e Habilidades aplicam a queima do Golpe Desafiador.
  • Poção com Refil Poção com Refil

    COMPRAR: 150

    VENDER: 60

    Ativo – Consumir: Consome uma carga para restaurar 125 de Vida ao longo de 12s. Armazena até 2 cargas que são recarregadas ao visitar a loja.
    Sentinela Invisível Sentinela Invisível

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão que dura 90 - 120s. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis, gerando uma nova Sentinela a cada 240 - 120s.

    Dr. Mundo Itens Recomendados (PROBUILD)

    Manopla do Raio de Gelo Manopla do Raio de Gelo

    COMPRAR: 2800

    VENDER: 1960

    350 de Vida
    25 de Armadura
    25 de Resistência Mágica
    20 de Aceleração de Habilidade

  • Imolar: causar ou sofrer dano faz com que você cause 12 + 1% de Vida adicional como Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas e em 150% contra monstros) por 3s.
  • Prisão Nevada: Ataques criam um campo congelado por 1.5s e causam 12 - 85 | 6 - 42,5 de Dano Mágico adicional a todos os inimigos na área (Tempo de Recarga: 4s para Campeões corpo a corpo; 6s para Campeões de ataque à distância). Inimigos que se moverem pelo campo sofrerão 25% (Campeões de ataque corpo a corpo) | 12.5% (Campeões de ataque à distância) de Lentidão. Esse valor é aumentado com base na Vida máxima.

    Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 100 de Vida e 6% de tamanho
  • Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço

    COMPRAR: 1100

    VENDER: 770

    20 de Armadura
    45 de Velocidade de Movimento

  • Reduz o dano sofrido de Ataques em 12%.
  • Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    350 de Vida
    60 de Armadura

  • Espinhos: ao ser atingido por um Ataque, causa 10 + 10% da Armadura adicional como Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 3s se ele for um Campeão. Imobilizar Campeões inimigos também aplica 60% de Feridas Dolorosas por 3s.

    Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
  • Semblante Espiritual Semblante Espiritual

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    450 de Vida
    40 de Resistência Mágica
    10 de Aceleração de Habilidade
    100% de Regeneração de Vida base

  • Vitalidade Imensurável: aumenta a eficácia de todas as curas e Escudos recebidos em 25%.
  • Presságio de Randuin Presságio de Randuin

    COMPRAR: 2700

    VENDER: 1890

    250 de Vida
    80 de Armadura
    10 de Aceleração de Habilidade


    Ativo – Humildade: causa breve Lentidão a inimigos próximos, reduzindo o Dano de Ataque deles em 10% e o Dano de Acerto Crítico deles em 20% por 4s (60s de Tempo de Recarga).
  • Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques em até 5 + 0,35% da Vida máxima, com limite de 40% do dano do Ataque.
  • Armadura de Warmog Armadura de Warmog

    COMPRAR: 3000

    VENDER: 2100

    800 de Vida
    10 de Aceleração de Habilidade
    200% de Regeneração de Vida base

  • Coração de Warmog: caso você tenha ao menos 1100 de Vida adicional, restaura 5% de Vida máxima por segundo se não tiver sofrido dano por 6s (3s para não Campeões).
  • Sentinela Invisível Sentinela Invisível

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Ativo – Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão que dura 90 - 120s. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis, gerando uma nova Sentinela a cada 240 - 120s.
    Elixir de Ferro Elixir de Ferro

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200

    Ativo – Consumir: Beba para receber 300 de Vida, 25% de Tenacidade e aumentar o tamanho do Campeão por 3min. Enquanto ativo, movimentar-se deixa um rastro atrás de você que aumenta em 15% a Velocidade de Movimento dos Campeões aliados.

    Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.

    Dr. Mundo Ativo Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Vai Para Onde Quer Vai Para Onde Quer

    Dr. Mundo resiste ao próximo efeito Imobilizador que o atingir, perdendo Vida e derrubando um recipiente químico nas proximidades. Dr. Mundo pode pegar o recipiente ao passar por cima dele, restaurando Vida e reduzindo o Tempo de Recarga da Habilidade.

    Dr. Mundo também tem Regeneração de Vida significativamente mais alta.

    Serra Infectada Serra Infectada

    Tempo De Recarga: 4

    Consumível: 0

    Alcance: 975

    Dr. Mundo arremessa uma serra infectada, causando dano ao primeiro inimigo atingido com base na Vida atual do alvo e causando Lentidão a ele.

    Choquinho Cardíaco Choquinho Cardíaco

    Tempo De Recarga: 17/16.5/16/15.5/15

    Consumível: 0

    Alcance: 325

    Dr. Mundo se eletrocuta, causando dano contínuo aos inimigos próximos e acumulando uma parte do dano sofrido. Ele causa uma explosão de dano aos inimigos próximos ao final da duração ou ao Reconjurar. Se atingir um inimigo, Dr. Mundo se curará em uma porcentagem do dano armazenado.

    Traumatismo Traumatismo

    Tempo De Recarga: 8/7.5/7/6.5/6

    Consumível: 0

    Alcance: 0

    Passivo: Dr. Mundo recebe Dano de Ataque adicional (que aumenta com base na própria Vida perdida).

    Ativo: Dr. Mundo golpeia o inimigo com sua maleta ''médica'', causando dano adicional com base na própria Vida perdida. Se o inimigo for abatido, será arremessado, causando dano aos inimigos que atravessar.

    Dosagem Máxima Dosagem Máxima

    Tempo De Recarga: 110

    Consumível: 0

    Alcance: 20

    Dr. Mundo enche-se de produtos químicos, curando instantaneamente uma porcentagem da própria Vida perdida. Depois, ele recebe Dano de Ataque e Velocidade de Movimento adicionais, além de regenerar parte da própria Vida máxima ao longo da duração.

    Dr. Mundo SKINS

    Dr. Mundo default
    Dr. Mulko
    Sr. Mundoverso
    Diretor Mundo
    Mundo Mundo
    Mundo Carrasco
    Mundo Enfurecido
    TPA Mundo
    Mundo Curtindo o Verão
    Mundo El Macho
    Mundo Príncipe Congelado