Top
Menu QUICK GUILD
5V5URFARAMPOROBLITZ

[Tutorial Patch 12.9] Hecarim Jungle, Objetos Recomendados | Maestrías | Runas | Hechizos De Invocador | Habilidad - (Mode 5V5)

Información de campeón (Hecarim jungle 5v5 patch 12.9)

Hecarim Hecarim Estadísticas

Ataque: 66

Defensa: 6

Magia: 4

Dificultad: 6

Vida: 580

Velocidad de movimiento: 345

Armadura: 35

Alcance: 175

Regeneración de vida: 7

Impacto crítico: 0

Velocidad de ataque: 0.67

Hecarim

La Sombra de la Guerra

Luchador Luchador Tanque Tanque


Hecarim 5v5 jungle

JUNGLE

  • Tier: S+
  • Win Rate: 51.80%
  • Role Rate: 99.05%
  • Pick Rate: 8.86%
  • Ban Rate: 11.66%
  • Games: 68078
  • KDA: 3.06
  • Score: 74.39

Hecarim es una fusión espectral de hombre y bestia, condenado a arrollar las almas de los vivos por toda la eternidad. Cuando las Islas Bendecidas cayeron en la sombra, este orgulloso caballero fue aniquilado por las energías destructivas de la Ruina, junto con toda su caballería y sus monturas. Ahora, cada vez que la Niebla Negra llega a Runaterra, lidera su devastadora ofensiva, deleitándose en la matanza y aplastando al enemigo bajo sus cascos blindados.

Hecarim Consejos (Ally)

  • Espíritu de pavor restaura vida cuando los enemigos cercanos sufren daño (incluido el infligido por sus aliados). Es recomendable usarlo en los combates importantes para maximizar las posibilidades de supervivencia de Hecarim.
  • Carga devastadora inflige más daño cuanto mayor sea la distancia recorrida. Se puede maximizar este daño usando Envite de sombras o hechizos de invocador como Fantasmal o Destello.

Hecarim Consejos (Enemy)

  • Con Espíritu de pavor, Hecarim obtiene vida de los enemigos cercanos pero le falta resistencia. Causa daño de manera explosiva.
  • La habilidad definitiva de Hecarim hace que sus oponentes huyan aterrorizados. Diseminaos para reducir sus fuerzas en el combate.

Hechizos de invocador

Aplastar Aplastar

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 15

Alcance: 500


Inflige 450 de daño verdadero a monstruos medianos, gigantes o épicos o a súbditos. Contiene dos cargas (tiempo de recarga: 90 s)

Fantasmal Fantasmal

De un solo uso: 0

Enfriamiento: 210

Alcance: 200


Durante 10 s, tu campeón puede moverse a través de unidades y obtiene entre un 24% y un 48% (según el nivel del campeón) de velocidad de movimiento. Fantasmal aumenta su duración al conseguir un asesinato o asistencia.


Hecarim Maestrías

Brujería
Irrupción de fase
Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 4 s otorga un 15-40% de velocidad de movimiento (según el nivel) y un 75% de resistencia a la ralentización.
Aumenta hasta alcanzar el 30 - 60% de velocidad de movimiento para los campeones cuerpo a cuerpo.
Duración: 3 s
Enfriamiento: 10 s - 30 s
Capa del nimbo
Después de lanzar un hechizo de invocador, obtienes un aumento de velocidad de movimiento que dura 2 s y te permite atravesar unidades.

Aumento: 5-25% de velocidad de movimiento según el enfriamiento del hechizo de invocador (cuanto más largo sea el enfriamiento, más velocidad de movimiento se obtiene).
Celeridad
Todas las bonificaciones de movimiento son un 7% más efectivas sobre ti y tu velocidad de movimiento aumenta un 1%.
Caminar sobre agua
Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (en función del nivel) cuando estás en el río.



Sé tan veloz como un arroyo y tan ágil como un Escurridizo de la Grieta asustado.
Precisión
Triunfo
Los asesinatos y asistencias restauran un 12% de la vida que te falte y otorgan otros 20 de oro.



''El juego más peligroso es el que otorga mayor gloria''.
— Justiciero noxiano.
Leyenda: Tenacidad
Obtienes un 5% de tenacidad y un 2.5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).

Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.
AttackSpeed
+10% de velocidad de ataque
Adaptive
+9 de fuerza adaptable
Armor
+6 armadura

Hecarim Objetos iniciales (PROBUILD)

Cuchillo de ascuas Cuchillo de ascuas

COMPRAR: 350

VENDER: 140

8% de omnisucción contra monstruos.
  • Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
  • Camino desafiante: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y aumenta su daño contra monstruos. Aplastamiento desafiante marca a los campeones durante 4 s. Durante este tiempo, les infliges 48 - 125 (según el nivel) de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 s al golpear y recibes un 20% menos de daño de ellos.
  • Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
  • Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
    Solo los ataques y habilidades aplican la quemadura de Aplastamiento desafiante.
  • Poción reutilizable Poción reutilizable

    COMPRAR: 150

    VENDER: 60

    Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida a lo largo de 12 s. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
    Guardián invisible Guardián invisible

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.

    Hecarim Objetos Recomendados (PROBUILD)

    Botas jonias de la lucidez Botas jonias de la lucidez

    COMPRAR: 950

    VENDER: 665

    20 de velocidad de habilidades
    45 de velocidad de movimiento

  • Otorga 12 de velocidad de hechizos de invocador.

    ''Este objeto está dedicado a la victoria de Jonia contra Noxus en la revancha por las provincias meridionales del 10 de diciembre del 20 CLE''.
  • Quimiotanque turbo Quimiotanque turbo

    COMPRAR: 2800

    VENDER: 1960

    350 de vida
    25 de armadura
    25 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
    Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

    Manamune Manamune

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    35 de daño de ataque
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades

  • Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2,5% del maná máximo.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Muramana.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
  • Baile de la muerte Baile de la muerte

    COMPRAR: 3300

    VENDER: 2310

    55 de daño de ataque
    45 de armadura
    15 de velocidad de habilidades

  • Ignora el dolor: Un 30% (10% para campeones a distancia) del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s.
  • Reto: Los asesinatos y asistencias de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 175% del daño de ataque adicional como vida a lo largo de 2 s.
  • Coraza del muerto Coraza del muerto

    COMPRAR: 2900

    VENDER: 2030

    300 de vida
    45 de armadura
    5% de velocidad de movimiento
  • Naufragio: Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100% del daño de ataque básico) de daño físico. Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo al máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo un 50% durante 1 s.

    ''Solo hay un modo de que me arrebates esta armadura...''. - Nombre olvidado
  • Calibrador de Sterak Calibrador de Sterak

    COMPRAR: 3100

    VENDER: 2170

    400 de vida
  • Las garras que atrapan: Otorga un 40% del daño de ataque básico como daño de ataque adicional.
  • Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a un 75% de la vida adicional durante 3.75 s (60 s ).
  • Lente del oráculo Lente del oráculo

    COMPRAR: 0

    VENDER: 0

    Activa - Talismán: Escudriña tus alrededores, alerta sobre unidades enemigas y revela las trampas invisibles y los guardianes invisibles cercanos del enemigo (y los desactiva temporalmente) durante 10 s (90 - 60 s de enfriamiento).
    Elixir de hierro Elixir de hierro

    COMPRAR: 500

    VENDER: 200

    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 300 de vida, 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Hecarim Activa Habilidades

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Sendero de guerra Sendero de guerra

    Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

    Alboroto Alboroto

    Enfriamiento: 4

    De un solo uso: 28/31/34/37/40

    Alcance: 350

    Hecarim hiende su arma, infligiendo daño físico a los enemigos cercanos. Si Hecarim inflige daño al menos a un enemigo, aumenta el daño y reduce el enfriamiento de los siguientes Alborotos.

    Espíritu de pavor Espíritu de pavor

    Enfriamiento: 18

    De un solo uso: 50/60/70/80/90

    Alcance: 525

    Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos durante un breve periodo de tiempo. Hecarim recupera una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño sufrido por los enemigos.

    Carga devastadora Carga devastadora

    Enfriamiento: 20/19/18/17/16

    De un solo uso: 60

    Alcance: 300

    La velocidad de movimiento de Hecarim aumenta y puede moverse entre unidades durante un breve periodo de tiempo. Su siguiente ataque empuja al objetivo e inflige daño físico adicional en función de la distancia recorrida tras haber activado la habilidad.

    Envite de sombras Envite de sombras

    Enfriamiento: 140/120/100

    De un solo uso: 100

    Alcance: 50000

    Hecarim invoca jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.

    Hecarim SKINS

    Hecarim default
    Hecarim caballero sangriento
    Hecarim segador de almas
    Hecarim decapitado
    Hecarim de recreativa
    Hecarim bosque ancestral
    Hecarim rompemundos
    Hecarim lancero invicto
    Hecarim solo ante el peligro
    Hecarim corcel cósmico