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5V5URFARAMPOROBLITZ

[Tutorial Patch 12.9] Hecarim Jungle, Empfohlene Gegenstände | Meisterschaft | Runen | Beschwörerzauber | Fähigkeiten - (Mode 5V5)

Champion-Info (Hecarim jungle 5v5 patch 12.9)

Hecarim Hecarim Werte

Angriff: 66

Abwehr: 6

Magie: 4

Schwierigkeit: 6

Leben: 580

Lauftempo: 345

Rüstung: 35

Reichweite: 175

Lebensregeneration: 7

Kritische Treffer: 0

Angriffstempo: 0.67

Hecarim

der Schatten des Krieges

Kämpfer Kämpfer Tank Tank


Hecarim 5v5 jungle

JUNGLE

  • Tier: S+
  • Win Rate: 51.80%
  • Role Rate: 99.05%
  • Pick Rate: 8.86%
  • Ban Rate: 11.66%
  • Games: 68078
  • KDA: 3.06
  • Score: 74.39

Hecarim ist eine spektrale Verbindung aus Mann und Tier, und dazu verdammt, die Seelen der Lebenden bis in alle Ewigkeit zu jagen. Als der Schatten über die Gesegneten Inseln kam, wurde dieser stolze Ritter gemeinsam mit seiner Kavallerie und ihren Pferden von den tosenden Energien der Zerstörung ausgelöscht. Immer, wenn sich der schwarze Nebel jenseits von Runeterra ausbreiten will, führt er seinen vernichtenden Ansturm an und labt sich an der Schlacht und Zerstörung seiner Gegner, die er mit seinen gepanzerten Hufen niedertrampelt.

Hecarim Tipps (Ally)

  • „Geist des Schreckens“ stellt Leben wiederher, wenn nahe Gegner Schaden erleiden, selbst wenn dieser von Verbündeten verursacht wurde. Nutze die Fähigkeit in größeren Kämpfen, um Hecarims Durchhaltevermögen zu steigern.
  • „Vernichtender Ansturm“ verursacht mehr Schaden, je nachdem wie weit sich Hecarim zuvor bewegt hat. Versuche eine Kombination mit „Ansturm der Schatten“ oder mit Beschwörerzaubern, etwa „Geist“ oder „Blitz“, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen.

Hecarim Tipps (Enemy)

  • Hecarim erhält Leben von nahen Gegnern, wenn er „Geist des Schreckens“ einsetzt, aber es mangelt ihm an Durchhaltevermögen, weshalb besonders Schadensspitzen effektiv gegen ihn sind.
  • Hecarims ultimative Fähigkeit lässt Gegner Angst erleiden. Dein Team sollte sich verteilen, um ihn so indirekt zu schwächen.

Beschwörerzauber

Zerschmettern Zerschmettern

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 15

Reichweite: 500


Fügt anvisierten epischen, großen und mittleren Monstern oder Vasallen 450 absoluten Schaden zu. Speichert zwei Aufladungen (90 Sekunden Wiederaufladungsrate).

Geist Geist

Tränke/Augen: 0

Abklingzeit: 210

Reichweite: 200


Dein Champion erhält 10 Sekunden lang 24–48 % Lauftempo (abhängig von der Championstufe) und kann sich in dieser Zeit durch Einheiten hindurch bewegen. Bei Killbeteiligung wird die Dauer von „Geist“ verlängert.


Hecarim Meisterschaft

Zauberei
Phasenrausch
Triffst du einen Champion innerhalb von 4 Sekunden mit 3 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten, erhältst du abhängig von der Stufe 15–40 % Lauftempo und 75 % Verlangsamungsresistenz.
Nahkampf-Champions erhalten 30–60 % Lauftempo.
Dauer: 3 Sek.
Abklingzeit: 10–30 Sekunden
Nimbus-Umhang
Nachdem du einen Beschwörerzauber eingesetzt hast, erhältst du 2 Sekunden lang erhöhtes Lauftempo und kannst dich durch Einheiten hindurchbewegen.

Erhöhung: 5–25 % Lauftempo, abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers. (Beschwörerzauber mit längerer Abklingzeit gewähren mehr Lauftempo.)
Flinkheit
Alle Boni auf Lauftempo sind bei dir 7 % effektiver und du erhältst 1 % Lauftempo.
Wasserlauf
Du erhältst 25 Lauftempo und abhängig von der Stufe einen Bonus von bis zu 18 Angriffsschaden oder 30 Fähigkeitsstärke (adaptiv), wenn du dich im Fluss aufhältst.



Mögest du so schnell sein wie tosendes Wasser und so wendig wie ein aufgeschreckter Kluftkrabbler.
Präzision
Triumph
Kills und Unterstützungen stellen 12 % deines fehlenden Lebens wieder her und gewähren zusätzlich 20 Gold.



„Das gefährlichste Spiel bringt den größten Ruhm.“
— Noxianischer Vergelter
Legende: Zähigkeit
Du erhältst für jede „Legenden“-Steigerung 5 % Zähigkeit sowie zusätzliche 2.5 % (max. 10 Steigerungen).

Du kannst deine „Legenden“-Steigerungen erhöhen, indem du Champions tötest, epische Monster niederringst, große Monster erlegst oder Vasallen ausschaltest.
AttackSpeed
+10 % Angriffstempo
Adaptive
+9 adaptive Kraft
Armor
+6 Rüstung

Hecarim Start-Gegenstände (PROBUILD)

Glutmesser Glutmesser

KAUFEN: 350

VERKAUFEN: 140

8 % Omnivampir gegen Monster
  • Versengen: Wenn du einem Monster Schaden zufügst, verursachst du über 5 Sekunden (60 + 30 % Fähigkeitsstärke + 5 % zusätzlicher Angriffsschaden + 2 % zusätzliches Leben) magischen Verbrennungsschaden.
  • Herausfordernder Pfad: Nach 5 Einsätzen von „Zerschmettern“ wird dieser Gegenstand verbraucht, dein „Zerschmettern“ zu Herausforderndes Zerschmettern aufgewertet und sein Schaden an Monstern erhöht. „Herausforderndes Zerschmettern“ markiert Champions 4 Sekunden lang. Während dieser Zeit verursachst du bei einem Treffer über 2.5 Sekunden hinweg 48–125 zusätzlichen absoluten Schaden (abhängig von der Stufe) und erleidest um 20 % verringerten Schaden.
  • Jäger: Wenn du große Monster tötest, erhältst du zusätzliche Erfahrung.
  • Kräfte sammeln: Regeneriere bis zu 8–18 Mana pro Sekunde (abhängig von der Stufe), solange du dich im Dschungel oder Fluss aufhältst.

    Der Verbrauch dieses Gegenstands gewährt alle Gegenstandseffekte dauerhaft und erhöht den Schaden, den Monster durch „Zerschmettern“ erleiden. Wenn du mehr Gold durch Vasallen als durch Dschungelmonster erhalten hast, wird Gold und Erfahrung durch Vasallen stark verringert. Bei Angriffen mit Flächenschaden wird die Heilung nicht reduziert. Wenn du zwei Stufen hinter der durchschnittlichen Championstufe im Spiel liegst, gewähren dir Monster-Kills zusätzliche Erfahrung.
    Nur Angriffe und Fähigkeiten lösen die Verbrennung von „Herausforderndes Zerschmettern“ aus.
  • Nachfüllbarer Trank Nachfüllbarer Trank

    KAUFEN: 150

    VERKAUFEN: 60

    Aktiv – Konsumieren: Verbraucht eine Ladung, um 125 Leben über 12 Sekunden wiederherzustellen. Fasst bis zu 2 Ladungen und lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
    Getarntes Auge Getarntes Auge

    KAUFEN: 0

    VERKAUFEN: 0

    Aktiv – Schmuck: Platziere ein getarntes Auge auf dem Boden, das 90–120 Sekunden lang anhält und für Gegner unsichtbar ist, aber deinem Team Sicht über das umliegende Gebiet gewährt. Fasst bis zu 2 getarnte Augen und erzeugt alle 240–120 Sekunden ein neues Auge.

    Hecarim Empfohlene Gegenstände (PROBUILD)

    Ionische Stiefel der Deutlichkeit Ionische Stiefel der Deutlichkeit

    KAUFEN: 950

    VERKAUFEN: 665

    20 Fähigkeitstempo
    45 Lauftempo

  • Erhalte 12 Tempo für Beschwörerzauber.

    „Dieser Gegenstand ist dem Sieg Ionias über Noxus bei der Revanche um die südlichen Provinzen am 10. Dezember 20 CLE gewidmet.“
  • Turbo-Chemtank Turbo-Chemtank

    KAUFEN: 2800

    VERKAUFEN: 1960

    350 Leben
    25 Rüstung
    25 Magieresistenz
    20 Fähigkeitstempo


    Aktiv – Superenergie: Gewährt 4 Sekunden lang 40 % Lauftempo, wenn du dich auf Gegner oder gegnerische Türme zubewegst. Wenn du dich in der Nähe eines Gegners befindest (oder nach 4 Sekunden), wird eine Schockwelle freigesetzt, die gegnerische Champions in der Nähe 1.5 Sekunden lang um 50 % verlangsamt (90 Sekunden Abklingzeit).
    Auftanken: Bewegung und erlittener Schaden durch Champions und große Monster füllen den Chemtank auf. Bei 100 Steigerungen fügt dein nächster normaler Angriff allen Gegnern in der Nähe magischen Schaden in Höhe von 40–120 (+1 % des maximalen Lebens, +3 % Lauftempo) zu (erhöht um 30 % gegen Vasallen und um 200 % gegen Dschungelmonster).

    MYTHISCH, Passiv: Gewährt allen anderen legendären Gegenständen 5 Fähigkeitstempo und 50 Leben.

    Manamune Manamune

    KAUFEN: 2900

    VERKAUFEN: 2030

    35 Angriffsschaden
    500 Mana
    15 Fähigkeitstempo

  • Ehrfurcht: Erhalte zusätzlich Angriffsschaden in Höhe von 2,5 % des maximalen Manas.
  • Manaladung: Wenn du ein Ziel mit einer Fähigkeit oder einem Angriff triffst, wird eine Ladung verbraucht und du erhältst 3 zusätzliches Mana (verdoppelt, wenn das Ziel ein Champion ist). Sobald dir ein Maximum von 360 Mana gewährt wurde, verwandelt sich dieser Gegenstand in Muramana.

    Du erhältst alle 8 Sekunden eine neue Manaladung (max. 4).
  • Tanz des Todes Tanz des Todes

    KAUFEN: 3300

    VERKAUFEN: 2310

    55 Angriffsschaden
    45 Rüstung
    15 Fähigkeitstempo

  • Schmerzgrenze: Du erleidest 30 % (10 % für Fernkampf-Champions) des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt.
  • Trotz: Wenn du an einem Champion-Kill beteiligt bist, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du wirst über 2 Sekunden hinweg um 175 % des zusätzlichen Angriffsschadens geheilt.
  • Panzer des toten Mannes Panzer des toten Mannes

    KAUFEN: 2900

    VERKAUFEN: 2030

    300 Leben
    45 Rüstung
    5 % Lauftempo
  • Schiffe versenken: Während du in Bewegung bist, baust du bis zu 40 zusätzliches Lauftempo auf. Bei deinem nächsten Angriff wird das aufgebaute Lauftempo entladen und verursacht bis zu 40 (+100 % des Grundangriffsschadens) normalen Schaden. Verursacht ein Nahkämpfer den Schaden, wird das Ziel bei maximalem Lauftempo außerdem 1 Sekunde lang um 50 % verlangsamt.

    „Diese Rüstung bekommt ihr nur über meine …“ (vergessener Ursprung)
  • Steraks Pegel Steraks Pegel

    KAUFEN: 3100

    VERKAUFEN: 2170

    400 Leben
  • Die kratzenden Krallen: Du erhältst zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 40 % des Grundangriffsschadens.
  • Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 3.75 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 75 % deines zusätzlichen Lebens (60 Sek.).
  • Linse des Orakels Linse des Orakels

    KAUFEN: 0

    VERKAUFEN: 0

    Aktiv – Schmuck: Sucht deine Umgebung ab, warnt vor versteckten gegnerischen Einheiten, deckt unsichtbare Fallen und gegnerische getarnte Augen auf und deaktiviert sie 10 Sekunden lang (90–60 Sek. Abklingzeit).
    Elixier des Metalls Elixier des Metalls

    KAUFEN: 500

    VERKAUFEN: 200

    Aktiv – Konsumieren: Trinken, um 3 Minuten lang 300 Leben sowie 25 % Zähigkeit zu erhalten und deinen Champion zu vergrößern. Während der Effekt aktiv ist, hinterlässt du eine Spur, die das Lauftempo von verbündeten Champions um 15 % erhöht.

    Wenn du ein anderes Elixier trinkst, werden die Effekte dieses Elixiers aufgehoben und ersetzt.

    Hecarim Aktiv Fähigkeiten

    123456789101112131415161718
    QQQQQ
    WWWWW
    EEEEE
    RRR
    PassiveQWER
    Kriegspfad Kriegspfad

    Hecarim erhält Angriffsschaden in Höhe eines Prozentsatzes seines zusätzlichen Lauftempos.

    Toben Toben

    Abklingzeit: 4

    Tränke/Augen: 28/31/34/37/40

    Reichweite: 350

    Hecarim schlägt um sich und fügt nahen Gegnern normalen Schaden zu. Trifft Hecarim mindestens einen Gegner, verursacht er erhöhten Schaden und verringert die Abklingzeit für nachfolgendes „Toben“.

    Geist des Schreckens Geist des Schreckens

    Abklingzeit: 18

    Tränke/Augen: 50/60/70/80/90

    Reichweite: 525

    Hecarim verursacht kurzzeitig an allen nahen Gegnern magischen Schaden und wird für einen Teil jeder Art von Schaden, den diese Gegner erleiden, geheilt.

    Vernichtender Ansturm Vernichtender Ansturm

    Abklingzeit: 20/19/18/17/16

    Tränke/Augen: 60

    Reichweite: 300

    Hecarim erhält erhöhtes Lauftempo und kann sich kurzzeitig durch Einheiten hindurch bewegen. Sein nächster Angriff stößt sein Ziel zurück und verursacht zusätzlichen normalen Schaden abhängig von seiner zurückgelegten Distanz seit der Aktivierung.

    Ansturm der Schatten Ansturm der Schatten

    Abklingzeit: 140/120/100

    Tränke/Augen: 100

    Reichweite: 50000

    Hecarim beschwört schemenhafte Reiter und stürmt voran, wobei er Gegnern in einer Linie vor ihm magischen Schaden zufügt. Hecarim entfesselt anschließend eine Schockwelle, die dazu führt, dass nahe Gegner ängstlich fliehen.

    Hecarim SKINS

    Hecarim default
    Blutritter Hecarim
    Schnitter-Hecarim
    Kopfloser Hecarim
    Arcade-Hecarim
    Ahnenholz-Hecarim
    Weltenbrecher-Hecarim
    Prächtige Nihilanze Hecarim
    High Noon-Hecarim
    Kosmisches Schlachtross Hecarim